Alice in Wonderland heeft altijd al een zweem van dromerigheid over zich heen gehad. Niet in de laatste plaats omdat het dat van origine natuurlijk een verhaal is over de droom van een onschuldig blond meisje. De ziekelijke versie van American McGee ruilde die dromerigheid jaren terug in voor materiaal dat eerder in een nachtmerrie thuishoort. Niets droom, niets blonde deerne. Een murw geslagen, depressieve Alice met gitzwart haar die haar innerlijke demonen bevecht met een bloederig keukenmes; dat gebeurt er blijkbaar als je het romantische kinderboek van Lewis Carroll naar de harde wereld van videogames brengt. We zouden voor minder enthousiast worden.

Verdrink in Wonderland

Het wordt al vrij snel duidelijk waar alle ontwikkeltijd en aandacht in gezeten heeft bij Alice: Madness Returns. Je proeft het als je in het begin van het spel door een Victoriaans Londen wandelt als Alice. En op de straten, als je merkt dat er een perfect een stilistisch, Dickensiaans beeld van een armoedige wijk geschetst wordt. En natuurlijk als je het witte konijntje volgt en eindigt in een Wonderland dat even afschrikwekkend is als adembenemend. Niet eens in technisch opzicht, maar op creatief vlak. Alice: Madness Returns beeldt zijn verwrongen bronmateriaal met verve uit.

De eerste stappen in Wonderland doen de naam van de fictieve wereld dan ook eer aan. Een fel en gevarieerd kleurenpalet is tegenwoordig een zeldzaamheid in games, hier voert het de boventoon. Er is geen verklaring nodig voor de grote fontein met Alice’s gelijkenis die zwarte tranen huilt, de zwevende platformen of gedraaide boomstronken. Dit is Wonderland, en Spicy Horse begrijpt dat perfect. Alles kan, alles mag en daarom wordt ook alles gedaan. In ieder geval op visueel vlak. Helaas is dat ook zo’n beetje de enige reden om deze game daadwerkelijk door te spelen.

Gameplay-armoede

Zo indrukwekkend als de wereld, zo weinig is er namelijk te beleven. Niet eens qua content hoor, begrijp ons niet verkeerd. Je kunt flink wat uren rondrennen als Alice, die haar outfit aanpast aan de thematiek van de levels. En in alle uren dat je speelt ben je ook continu bezig met het neermaaien van vijanden met je agressief schietende pepermolen. Of je hakt je met je keukenmes een weg door vijanden die qua design flauwtjes afsteken tegen de indrukwekkende spelwereld. Flauwtjes is ook het woord dat het gros van de gameplay het beste omschrijft.

Vooropgesteld: Alice laat zich perfect besturen. De dubbele sprong die Alice voor een fractie van een seconde transformeert in een groepje vlinders werkt even goed als dat het eruit ziet. Hetzelfde geldt voor het ontwijken van aanvallen en het te lijf gaan van vijanden. Maar dat het goed werkt wil niet zeggen dat het ook goed uitgewerkt is. En daar wringt de schoen.

Verouderd

Want hoeveel vijanden je ook verslaat en hoe vaak het ontwijken ook feilloos werkt, de game weet niet te prikkelen. En dat komt voornamelijk door behoorlijk achterhaald design. Het meest schrijnende voorbeeld is het enorme aantal keren dat een deur opengaat, een pad bereikbaar wordt of een hendel omgezet na het verslaan van een groepje vijanden. Daar zit geen wisselwerking of dynamiek in. De laatste vijand valt niet ineens om tegen de deur waardoor deze open knalt. Nee, je slacht een groepje af en pats: opeens gaat een schakelaar aan de andere kant van de kamer om. Dat voelt nogal stroef. Om nog maar te zwijgen over het gebrek aan interessante en creatieve ideeën, dat extra opvalt omdat het afsteekt tegen het wel overrompelende visuele plaatje.

We zouden geen twee punten kunnen noemen die Alice: Madness Returns echt fout doet. Alles werkt uitstekend. Maar we zouden ook geen twee punten kunnen noemen die deze game uitgesproken goed doet. Het resultaat is een urenlange tocht die nooit op gang komt, maar toch net voldoende snaren bespeelt om verder spelen te verantwoorden. Een tocht waarbij creativiteit op de oppervlakte, het gebrek aan creativiteit op een diepere laag nooit weet te verhullen. Jammer, want we waren graag samen met Alice deze bijzondere spelwereld ingezogen. Nu voelden we ons geen enkel moment meer dan een empathieloze toeschouwer zonder enige vorm van betrokkenheid.