Voor een derde keer mochten we de game aan een demosessie onderwerpen. Een sessie van tweeënhalf uur waarbij we de eerste drie hoofdstukken van de game mochten uitproberen. Een flink stuk, aangezien de aanwezige producers ons vertelden dat de singleplayercampagne ongeveer twaalf uur in beslag zal nemen. En het was fijn om wat langer met de game aan de slag te gaan, want we hadden best wat vragen openstaan na de eerste twee, relatief korte, speelsessies. Vragen waarvan er nu een aantal beantwoord werden.

Eén ding is in ieder geval duidelijk: MachineGames wil meer dan alleen maar schieten en stelt in Wolfenstein: The New Order het narratief voorop. Zonder daarbij concessies te doen wat betreft het knallen op alles met een nazisymbool (symbolen die we in onze Duitse versie niet zagen, maar uiteraard wel aanwezig zullen zijn in vrijwel alle andere versies).

We vroegen ons eerder nog af hoe ridicuul het straks gaat worden, maar eerlijk gezegd maken we ons daar nu veel minder zorgen om. Natuurlijk is Wolfenstein over-the-top. Met een aardige Poolse zuster die naast een EHBO-cursus ook een spionnencertificaat blijkt te hebben, nazi-officieren met mannelijke stoeipoezen en rare kaartspelletjes én Blazkowicz die na jaren in coma binnen een paar tellen verandert in een zeer actieve moordmachine. Maar hoe meer we spelen, hoe meer we beseffen dat het er gewoon bijhoort. Wolfenstein is overdreven, of dat nu op het gebied van actie is of qua verhaal.

Getemporiseerd naziknallen

Want nergens stoort de absurditeit, nergens voelt het opgedrongen aan. MachineGames kent de slagen van de zweep wat betreft de combinatie van actie en verhaal en toont die kunde moeiteloos in Wolfenstein. De game wisselt af tussen schieten, opdrachten uitvoeren, tussenfilmpjes en scripted events, maar doet dat op een uitstekend tempo. Als speler zul je straks in een vloeiende beweging door de game gestuwd worden, waarbij je zelf toch de touwtjes in handen hebt.

Overigens is het niet alleen de verdienste van de tussenfilmpjes en scripted events dat het narratief zo sterk voor de dag komt. Ook kleine momenten in de game, zoals een ondervragingsscène met een kettingzaag, zorgen straks voor dat perfecte gevoel dat je even helemaal in de huid kruipt van het hoofdpersonage. MachineGames kiest ervoor om je niet simpel op een knopje op je gamepad te laten drukken wanneer je een handeling moet uitvoeren; je moet ook daadwerkelijk iets doen en dat zie je dan ook gebeuren. Zo’n kettingzaag gaat nu eenmaal niet vanzelf richting de nek van een nazi.

Daarnaast lijkt de game je ook regelmatig voor keuzes te plaatsen die het verhaal in meer, of mindere mate beïnvloeden. Op de vraag hoeveel invloed die keuzes dan precies hebben, kregen we niet echt een concreet antwoord, maar we zagen al wel direct een voorbeeld in de praktijk. Zo moesten we in een scène met Dr Deathshead (een personage die nog het meeste lijkt op een vrolijke versie van Mason Verger uit de film Hannibal) kiezen wie hij van je team vermoordt. Wie je kiest bepaalt vervolgens hoe je kunt ontsnappen uit de het kasteel van Dr Deathshead. Het is geen wereldschokkende impact, maar als de makers dit soort dingen op de juiste manier toevoegen, dan zorgt dat absoluut voor een groter gevoel van verbondenheid met je personage.

Wat we overigens ook merkten gedurende de speelsessie, was de mogelijkheid om vaak zelf te kiezen welke speelstijl te hanteren. De levels kennen vaak meerdere routes naar het einddoel, waarbij de ene wat meer leunt op frontaal de aanval zoeken en de andere vraagt om stealth. Ja, dat klinkt misschien gek, maar in Wolfenstein: The New Order mag je ook sneaky spelen. We zagen het onze buurman tijdens de speelsessie ook daadwerkelijk doen! Terwijl wij een level doorliepen met als voornaamste wapens een paar miniguns en raketwerpers, zagen we op het scherm naast ons pistolen met geluidsdempers en snipers.

Dubbele sluipschuttersgeweren

Toch kunnen we, met enig fatsoen, niet ontkennen dat de game uiteindelijk gaat draaien om schieten. Gewoon keihard knallen. Er zijn namelijk heel veel positieve dingen te bespeuren in Wolfenstein die alleen maar benadrukken dat de makers vooral willen dat je straks plezier gaat beleven aan het afknallen van nazi’s; het beproefde recept uit Wolfenstein 3D en Return to Castle Wolfenstein.

Zo kent de game een uitstekend, doch eenvoudige manier van leunen achter een obstakel om zo vanuit dekking op je vijanden te vuren. Eigenlijk is het grappig om te moeten constateren dat de manier waarop dat gebeurt in Wolfenstein, eigenlijk de manier is waarop we dat nog niet zo lang geleden deden in bijna iedere shooter. Gewoon achter een muurtje staan, knopje inhouden en met je analoge stick voorbij het obstakel kijken. Echter, met de komst van de Battlefield’s en Call of Duty’s leek deze manier ineens niet meer zo interessant en waren vooral strafen en springen de manieren bij uitstek om kogels te ontwijken. Gelukkig herstelt MachineGames de lean-functie weer in ere en daar gaan wij dankbaar gebruik van maken.

Verder zijn de geweldig weergegeven exploderende hoofden na een headshot en de hoeveelheid wapens (van de meeste wapens is er een model uit ’46 en ’60 beschikbaar) al een indicatie dat Wolfenstein vooral ook een shooter is. Om er bovendien zeker van te zijn dat deze boodschap bij iedereen overkomt, hebben de makers voor het gemak een dual wield-optie toegevoegd, voor bijna ieder wapen. Dus ook voor je sluipschuttersgeweer.