Laten we de situatie even schetsen, voordat we het spel gelijk af beginnen te maken. In Until Dawn krijg je de controle (van nemen is nauwelijks sprake) over acht naïeve tieners. Zij zijn afgereisd naar een donker bos om daar een nachtje door te brengen in een uit de kluiten gewassen blokhut. Het laat zich raden wat ze daar te wachten staat, zou je zeggen. Maar dat is precies waar de problemen ontstaan.

Je krijgt als een van de acht personages steeds een hoop binaire keuzes voorgeschoteld. Hierbij is enige haast gemoeid. Je wordt immers achterna gezeten door een koelbloedige moordenaar. Die is naast koelbloedig ook nog eens vrij ongeduldig, al is er meestal wel genoeg tijd om op zijn minst de twee opties tegen elkaar af te wegen. Denk aan wegrennen versus doodstil blijven zitten. Of een vaas richting de moordenaar gooien tegenover…. toch maar weer op de vlucht slaan.

Error and error

Dat klinkt heel leuk – een soort Heavy Rain light – zeker met een typisch horrorhuis als setting. De uitwerking laat alleen te wensen over. Het is lang niet altijd duidelijk wat de gevolgen van bepaalde beslissingen zullen zijn. Noem het realistisch, maar voor ons voelde het eerder als willekeurig. En dat is best onhandig voor een spel waarin een personage eenmaal dood, ook echt dood blijft. Het is geen kwestie van een game over-scherm uitzitten totdat je het opnieuw mag proberen.

Until Dawn

Op zich een heel verstandige beslissing. Verhalende games gaan slecht samen met trial and error. Maar bij één verkeerde stap een personage kwijt kunnen raken, is het andere uiterste. Dan is van trial geen sprake meer, enkel errors. Nu zijn die zorgen ontwikkelaar Supermassive Games gelukkig niet ontgaan. De studio denkt er een elegante, zelfs briljante oplossing voor te hebben gevonden: Until Dawn zou altijd even lang moeten duren, ongeacht het aantal tieners dat onderweg sneuvelt. Het zou dus niet zoveel uit moeten maken als je er een paar verliest.

Nu klinkt dat heel ambitieus, maar hoe haalbaar is het? Het doet vermoeden dat een groot deel van de game al vastligt. Of dat er voor het leeuwendeel op zijn minst weinig consequenties aan jouw keuzes verbonden worden. Want als dat wel zo is, kan de speelduur nooit zo weinig variëren per aantal overlevenden. En zo niet, is Until Dawn dan nog wel leuk om te spelen? De game bestuurt wat omslachtig – je wijst letterlijk keuzes aan met je DualShock 4-controller – en loopt vooralsnog niet heel vloeiend.

Until Dawn

Boe!

Het zijn vragen waar we het antwoord nog niet op hebben gekregen, maar zich al wel laat raden. Een beetje zoals ‘hoorde jij ook wat?’, of ‘heb je de voordeur wel op slot gedaan?” Dat soort clichés zijn in ieder geval alom vertegenwoordigd in Until Dawn. Het spel is heerlijk filmisch zoals een Heavy Rain dat ook is, maar dan precies zoals het tienerhorror betaamt. Een dichtslaande deur, een klok die plotseling begint te luiden, onheilspellende boodschappen op de muur: het zit er allemaal in. Goedkope schrikmomenten, maar daarom niet minder effectief.

Misschien heeft de gelijkenis met Heavy Rain wel voor verkeerde verwachtingen gezorgd. Until Dawn is veel meer pulp dan een psychologisch spelletje. Natuurlijk gaan er mensen dood, op gruwelijke wijze, wat je ook probeert. Je kunt wel schreeuwen naar het scherm – “nee, niet daarheen!’ – maar wat maakt het uit? Als je maar plezier hebt. En dat hadden we op zich wel.

Until Dawn verschijnt in de zomer van volgend jaar, exclusief voor PlayStation 4