De bèta van Call of Duty 4: Modern Warfare? Uhm, we kunnen het uitleggen. Die bèta was voor veel (console)gamers enorm memorabel. Voor het eerst op de Xbox 360 voelde een multiplayershooter én gloednieuw én direct goed aan. De framerate was constant 60, de snelheid lag hoog maar het was gemakkelijk om te temporiseren, vijanden legden snel het loodje, je kon door muren schieten, de guns voelden direct goed: Modern Warfare één had direct al in de bèta ‘dat ene gevoel’.

Dat gevoel

Dat gevoel hebben alleen multiplayergames die iets radicaal anders doen, of al het welbekende juist heel erg goed. Dat gevoel dat ook Quake, Unreal Tournament, Halo, Gunz Online, Medal of Honor: Allied Assault en Counter-Strike hadden toen we ze voor het eerst speelden, maar waar de multiplayermodi van bijvoorbeeld Killzone Shadowfall, Brink en Uncharted Online enkel van kunnen dromen. Het is lastig uit te leggen hoe dat gevoel de ene multiplayerhooter beter maakt dan de andere, maar wie er ooit een in zijn hart gesloten heeft, herkent zonder twijfel waar we op doelen.

Nu vraag je je misschien af hoe die ene bèta van bijna acht jaar geleden betrekking heeft op de bèta van Titanfall nu. Nou, Call of Duty 4: Modern Warfare was een van de laatste shooters die dat frisse, verslavende gevoel had. En dat ontdekten veel gamers al tijdens het spelen van de bèta. Hoe meer we de bèta speelden, des te verder we in de game werden gezogen. De bèta van Titanfall is wellicht een compleet andere dan die van de eerste Modern Warfare, maar de bewerkstelliging van dat heerlijke gevoel is nagenoeg identiek.

Geen vergelijk

Laat dat gevoel dan ook gelijk de enige vergelijking zijn tussen die twee games en hun bètaversies. Titanfall is zeker geen Call of Duty. De manke vergelijking komt natuurlijk voort uit het verleden van Respawn Entertainment en de gelijke animaties en framerate (al wil die als het druk wordt in Titanfall meer dan eens instorten), maar de insteek van beide games is compleet verschillend. Call of Duty gaat (enkele uitzonderingen daargelaten) uit van het beginsel dat iedereen enigszins aan elkaar gelijk is, Titanfall kent veel meer mogelijkheden en is op zijn leukst als de chaos het grootst is.

Speelplezier is in Titanfall de bindende factor. Als sluipschutter kun je bijvoorbeeld gebruikmaken van de mogelijkheid onzichtbaar te worden, zodat je nog makkelijker ongezien je vijanden van honderden meters afstand uitschakelen kunt. Zo haal je kill na kill binnen. Overpowered? Ongebalanceerd? Ja, enorm. Maar boeiend, het is verschrikkelijk tof om te doen! Bovendien: zodra je door die sniper neergeschoten wordt, beklim je je Titan en ontlaadt je een salvo van 15 raketten op je rivaal. Daar kan hij onmogelijk iets aan doen. Overpowered? Ongebalanceerd? Ja, enorm. Boeiend!

Street smart

Dergelijke scenario’s stapelden zich op in Titanfall, dat zich in zijn bèta zo heeft ontvouwd als een onwijs frisse, toegankelijke en leuke shooter. Opvallend aan Titanfall is dat die focus op spelplezier de competitiviteit niet per se in de weg staat. In de speeltuin die Titanfall heet geldt alsnog de wet van survival of the fittest. Ja, er zijn soms te veel (‘overpowered’ en ongebalenceerde) factoren om rekening mee te houden, maar perfectioneer je je tactiek en handelingssnelheid met zowel de Titan als Pilot, dan kun je evenals in andere gebalanceerde competitieve shooters al je vijanden te slim af zijn.

Titanfall is in dat opzicht écht uniek: het is extreem toegankelijk, maar stelt je ook in staat extreem slim te zijn. Gaandeweg leerden we in de bèta de vele factoren die Titanfall rijk is, in ons voordeel te gebruiken.

Neem het spelen als Pilot. We gingen op in de kleine groepjes met rondwandelende Grunts, om vervolgens uit het niets onze vijanden dood te schieten (die dachten dat we AI waren). We wisten precies hoe we grote gedeeltes van het level konden overbruggen zonder überhaupt de grond te raken, waardoor het flanken van de vijand een fluitje van een cent was. We pakten de vlaggen (in de Domination Hardpoint-modus) probleemloos over door bepaalde doorgangen te bereiken met een welgetimede doublejump. Als Pilot raakten we zo niet alleen wegwijs in de wereld van Titanfall, we werden ook street smart. Alle moves zijn met het grootste gemak uit te voeren, maar het is ontzettend moeilijk ze vloeiend aan elkaar te rijgen.

De Titan

Dat geldt zeker voor het spelen met de Pilot (doublejumpen en tegen de kunnen muur lopen zijn een verademing), maar ook het spelen met een Titan vergt tactiek en gewenning. Het duurt eventjes voordat je weet hoe je met de Titans om moet gaan, maar de uren die je in de mechs steekt werpen hun vruchten af. Het voelt heerlijk op het juiste moment je schild in te zetten, alle kogels van een andere Titan op te vangen en die vervolgens welgetimed terug te schieten naar je opponent. In onze vorige preview vonden we de mechs te log en een te grote breuk met het spelen als Pilot, maar die breuk is juist opvallend prettig – ‘even lekker knallen’.

Dat gaat zeker op als je teamgenootjes zich ontfermen over de objectives, want als zo’n gigantische Titan kun je geen gebouwen binnen om eventjes een vlag te veroveren. Bovendien – en dit vergaten we in de vorige preview – hoef je de Titan helemaal niet te gebruiken. Je kunt het piepende bakbeest ook gewoon rond laten lopen of je laten achtervolgen. Dat doet ‘ie meer dan prima. Zo dient de Titan als een killstreak reward zoals we die kennen uit veel andere shooters (nee, we maken de vergelijking niet meer!), terwijl jij als Pilot gewoon kills binnenharkt of objectives volbrengt. Hééérlijk.

Content

We zijn niet meer bezorgd over de balans of gameplay van Titanfall, maar we vragen ons nog wel af hoe het uiteindelijk zit met de hoeveelheid maps en wapens. In de bèta was die content heel beperkt. De Burn Cards, kaarten die je ontgrendelt door aan een van de vele toffe challenges te voldoen, beloven gelukkig veel goeds. Door zo’n kaart in te zetten nadat je dood bent, kun je je volgende leven bijvoorbeeld met een bizarre sniper spelen, een sterkere submachinegun bemachtigen of sneller rennen. De Burn Cards zijn toffe toevoegingen en houden de game vers, maar het is raar dat er zoveel extra content verscholen zit in een kaartensysteem. Alsof het niet per se logisch is dat je van die mogelijkheden gebruikmaakt.

De volledige game zal uitwijzen hoe de content zich in Titanfall staande houdt, dus willen we daar nog geen conclusie over trekken. Als we dan toch een conclusie moeten trekken, dan zou die zijn dat we bij dezen officieel optimistisch over Titanfall zijn. Misschien is dat ook voor Microsoft reden voor het eerst in weken weer een beetje te glimlachen. De softwaregigant heeft misschien niet de goedkoopste, de beste of de populairste console in de verkooprekken staan, maar Microsoft is waarschijnlijk de eerste consoleboer die ‘dat gevoel’ naar de volgende generatie gaat brengen. Misschien dat de nostalgie van een jonge generatie het bedrijf daar jaren later nog steeds dankbaar voor zal zijn.