The Witcher 2 was op het evenement waar wij de game zagen nog niet speelbaar. En dat is balen, want de game heeft dat gevoel van 'geef-mij-nu-de-controller-in-handen'. Dat komt allereerst door de grafische kwaliteit. Het origineel was sfeervol, maar grafisch nergens echt briljant. Het piepjonge team koos er destijds voor om de Aurora-engine van Bioware te gebruiken om zich zo volledig te kunnen richten op de content van de game. Voor deel twee is een andere aanpak gekozen. De engine van The Witcher 2 is door de Polen zelf in elkaar gezet en tovert werkelijk prachtige plaatjes op het scherm.

Party

We startten de demonstratie in het midden van een bos aan de rand van een nederzetting. De zon wringt zich door de takken van de bomen en de struiken deinzen op de wind. Geralt en een stel compagnons stappen van een boot en komen met een plons in het water terecht. Tijd voor actie. Direct wordt duidelijk dat The Witcher niet langer een game voor de einzelgagner is, aangezien je 'party' zich ook met de gang van zaken bemoeit. Soms bepaal je zelf wie je meeneemt op reis, bijvoorbeeld als je de bossen intrekt om een zijmissie te voltooien. Op andere, belangrijkere momenten schotelt de game je de medespelers voor. Zo kreeg Geralt in zijn tocht naar de nederzetting ondersteuning van een magiër die een schild tevoorschijn tovert om alle pijlen van de vijandelijke boogschutters af te weren.

Maar The Witcher 2 is meer dan mooie plaatjes. Het fundament van de game is en blijft de duistere wereld en het vinden van een balans tussen goed en kwaad. Schrijver Andrzej Sapkowski heeft zeven boeken volgeschreven over Geralt of Rivia en ook voor deel twee duikt CD Projekt weer diep in die wereld. Hoe de vork precies in de steel zit is nog onbekend, maar het lijkt er op dat Geralt de strijd aan gaat met een nieuwe vijand die alle koningen in het universum om wil leggen.

CD Projekt's missie lijkt te bestaan uit het behouden wat het origineel zo sterk maakte, maar de game anderzijds toegankelijker maken voor nieuwkomers. Zo is het vechtsysteem op de schop gegaan en is het in The Witcher 2 een stuk makkelijker om vijanden aan te vallen. Je slaat niet langer mis als je niet perfect op de vijand richt en alles lijkt ook een stuk soepeler te verlopen. Dit betekent niet dat je als een dolle dwaas op de actieknop kunt gaan drukken. Timing en het soort aanval blijft belangrijk en ook de combo's keren terug. Het geheel lijkt daarnaast ook cinematischer in beeld gebracht te worden. Camerastandpunten veranderen vaker in een gesprek, personages zien er goed uit en de animaties zijn een stuk soepeler dan in het origineel.

Harde gevolgen

Wat wel hetzelfde is gebleven, is het feit dat je acties gevolgen hebben; op korte en op lange termijn. We maakten een oproer op een marktplein mee, waarin een aantal mensen op het punt stonden opgehangen te worden. Nog voordat we het wisten, had de beul de bodem onder de voeten van een eerste slachtoffer vandaan getrokken en bungelde er een lijk aan het touw. Zo hard is The Witcher 2 ook gelijk weer. Onze interesse lag echter niet bij deze persoon, maar bij iemand aan het eind van de rij ter dood veroordeelden. Na geprobeerd te hebben de beul over te halen de persoon te sparen, blijkt dat de brute moordenaar hier absoluut niet aan wil beginnen. Je kunt dit later gebeuren, maar Geralt zou Geralt niet zijn als hij de beul niet te grazen zou nemen.

Zo gezegd, zo gedaan. De beul wordt een paar flinke klappen verkocht en de persoon lijkt gered. Alle oproer heeft de wachter van de stad echter alert gemaakt en hij komt verhaal halen over wat er allemaal gaande is. In dit gesprek wordt duidelijk dat The Witcher 2 voor een andere manier van converseren kiest. In plaats van je oneindig de tijd te geven een beslissing te maken, moet je onder tijdsdruk bepalen welke houding je aanneemt. Het komt er uiteindelijk op neer dat de wachter onze vriend vrij wil laten, maar hij ons wel op jacht stuurt naar een monster. We bekrachtigen de deal en besluiten op zoek te gaan naar het monster.

De jacht is een goed voorbeeld van hoe The Witcher 2 omgaat met zelf gekozen groepsequenties. Je kunt uit een aantal personages kiezen wie je meeneemt op avontuur (of in je eentje gaan) en deze persoon wordt vervolgens als computergestuurde hulp met je mee op pad gestuurd. Anders dan een Dragon Age heb je in The Witcher 2 geen directe controle over je kompanen, maar bepaalt de AI volledig het gedrag van hem of haar. Je strategische keuze maak je daarom eigenlijk al voor je missie start. Wij gaan op pad met een vrouw en dit heeft een reden. The Witcher 2 is een volwassen game en bij volwassen games horen volwassen thema's. Ja, er moet met elkaar gerotzooid worden. Dit gebeurt een stuk natuurlijker dan in deel één. Op een gegeven moment komt het stel op een romantische locatie en de sfeer verandert opeens van hulpzaam naar beminnelijk. Geen kaarten om te zeggen 'ik vind je lekker' dus, maar een manier waarop het 'in het eggie' ook zou kunnen gebeuren.

Tentakels

Het slot van de presentatie is gereserveerd voor een indrukwekkend eindbaasgevecht. Het monster waar we naar op zoek moesten blijkt een reusachtig schepsel te zijn, met een zestal inktvis-achtige tentakels. De tentakels worden stuk voor stuk van z'n lijf gehakt, waarna het beest in paniek een brug omver ramt en alle brokstukken op zich krijgt. Geralt beklimt het monster, ontwijkt z'n laatste aanval en legt het beest om met een fiere zwaardbeweging.

Terwijl we weglopen uit de scène, zien we een gigantische berg aan tentakels liggen en bekruipt het gevoel dat The Witcher 2 meer is dan simpel een vervolg op een goede game. CD Projekt heeft ditmaal de middelen gekregen om echt de game te maken die ze willen maken en men wordt niet langer beperkt door de perikelen van een jonge ontwikkelaar. In de komende maanden moet duidelijk worden hoe goed The Witcher 2 nu eigenlijk is, want alles wat we hier zeggen is nog zonder een controller (of muis en toetsenbord, het is en blijft een PC-game in hart en nieren) in handen gehad te hebben. Maar dat CD Projekt aan iets moois bezig is, dat is nu al duidelijk.