Nu we level 20 zijn gepasseerd is het duidelijk dat Star Wars The Old Republic (SWTOR) alles biedt wat spelers van een MMO verwachten. Ook merken we dat de game van level 11 tot 20 veel minder 'verhaalintensief' is dan van level 1 tot 10. We brengen veel meer tijd door in het landschap en zijn minder vaak in gesprek met personages. Dat is prima, maar het maakt ook duidelijk hoe traditioneel SWTOR is. Een avondje The Old Republic verschilt niet wezenlijk van een avondje Rift, om maar een voorbeeld te noemen.

Quests

Er is al heel veel gezegd en geschreven over de nieuwe manier waarop BioWare quests aan spelers geeft. De volledig gesproken dialogen zijn nog steeds indrukwekkend, al begint na tientallen uren spelen wel een aantal dingen op te vallen. Om te beginnen is toch zeker een derde van de dialogen niet 'volledig geacteerd'. Er zijn nogal wat ruimtewezens en droids die alleen maar koeterwaals praten, wat betekent dat we toch weer gewoon quest-teksten moeten lezen in de vorm van ondertiteling.

Ja, het past prima in het Star Wars-universum. En ja, we zagen het ook al in Knights of the Old Republic en Mass Effect. Maar toch voelt dit naarmate het vaker voorkomt als een wat makkelijke uitweg. Verder is het af en toe vermoeiend om minutenlang een dialoog aan te moeten horen die uiteindelijk leidt tot een quest die is samen te vatten als: ga 'daarheen' en doe vijf keer 'iets'. Overigens is het ontwerp van de meeste quests behoorlijk goed en gevarieerd, en we snappen dat niet iedere missie episch kan zijn. Maar beste BioWare, als het klusje niet episch is, probeer dat dan niet te compenseren met ellenlange scènes.

Tijd voor heldendaden

SWTOR kent verschillende soorten quests. In de open wereld zijn er twee categorieën: de standaard opdrachten die je in je eentje kunt voltooien en de 'heroics'. De heroics zijn specifiek ontworpen voor twee of meer (maximaal vier) spelers. Tijdens de opdrachten kom je in speciale gebieden veel sterkere tegenstanders tegen. Ze vinden vaak plaats in afgezonderde 'dungeons', maar vaak ook in delen van het landschap waar je andere spelers die niet in je groep zitten kunt tegenkomen. De heroics houden dan ook een beetje het midden tussen instances zoals we die uit World of Warcraft kennen en 'gewone' ‘groep-quests’.

Naast de open wereld zijn er ook Flashpoints. Dat zijn knap ontworpen en herspeelbare missies die je enkel met een groep kunt voltooien. Ze bevatten regelmatig verhaalscènes waarin spelers via het geven van bepaalde antwoorden in dialogen invloed op de missie kunnen hebben. Zo kun je spelpersonages doden of juist sparen; dit soort beslissingen levert je dark of light side-punten op.

You’ve got mail!

Heel veel quests bieden de mogelijkheid om voor de dark of light side te kiezen. Wij vroegen ons meteen af of deze beslissingen daadwerkelijk effect op de wereld zouden hebben. Want als wij kiezen om een personage te laten sterven en een ander niet: hoe lost BioWare dat op?

Het blijkt dat er in de wereld niets zichtbaar verandert. Personages waar je quests van krijgt, blijven gewoon op hun vaste plek in het landschap staan alsof je ze nooit hebt geholpen (of gehinderd). Onze teleurstelling nam gelukkig deels af toen we onze eerste mail in het spel ontvingen. Je krijgt namelijk na het voltooien van sommige quests berichten van spelpersonages die je vertellen hoe het met hen afliep na je ingrijpen. Dit voegt wat ons betreft net even wat extra's toe aan je keuzes. Het is steeds weer een plezierige verrassing als er weer post is met een stukje verhaal.

PvP

Wij spelen op een zogenaamde PvE-server, en dat betekent dat daar geen gevechten tussen spelers plaatsvinden in de open wereld. SWTOR biedt gelukkig wel de mogelijkheid om je player versus player-moordneigingen in dergelijke servers bot te vieren in zogenaamde Warfronts. Ken je de Battlegrounds uit World of Warcraft, of de scenario's in Rift en Warhammer Online, dan weet je wat dat is. Je geeft aan dat je mee wilt doen en als het spel genoeg spelers vindt, word je getransporteerd naar een arena waar de pret kan beginnen. Nu is 'pret' wat ons betreft nog relatief. Er zijn op dit moment drie warfronts, die een wat magere indruk maken.

De eerste van de drie is een standaard 'capture the control point'-gevecht. De twee teams moeten drie grote kanonnen veroveren en behouden. Veroverde kanonnen schieten automatisch op het 'moederschip' van de tegenstander. Wie het eerst het schip van de ander neerknalt heeft gewonnen. Een aardige arena, maar behoorlijk fantasieloos. De tweede versie is een variant op 'attack and defend'. Het ene team moet een ruimte veroveren, terwijl de andere dat probeert te voorkomen. Als een kamer in handen van je team is, ga je naar de volgende net zo lang tot je de basis van de tegenstander verovert. Dat speltype verloopt via rondes, dus beide teams moeten zowel verdedigen als aanvallen. Het idee is zeker niet onaardig.

Onsportief

Als laatste is er de sport 'Huttball'. En hier hebben we de grootste problemen mee, vooral omdat het idee zo leuk is en de uitwerking zo mager. In Huttball moet je een bal over de doellijn van de tegenstander brengen. Het speelveld bevat loopbruggen, vuurroosters en andere obstakels. Dat alles zou een leuke hectische strijd opleveren als je goed met elkaar kon samenwerken. Dat is echter nagenoeg onmogelijk omdat je in een willekeurig team wordt geplaatst. Het is niet mogelijk om bijvoorbeeld met je gildeleden een team te starten en dan gegarandeerd met z’n allen een potje Huttball te spelen.

Dat is zo'n zonde! We kunnen ons voorstellen dat er een heuse Huttball-liga zou ontstaan als spelers de kans kregen om zich te organiseren, trainen en een competitie te spelen. In de huidige vorm is het niets anders dan gewelddadig pupillenvoetbal, waarbij sommigen alleen proberen kills te maken en anderen niet eens weten waar de bal heen moet.

Het basismateriaal is...

Als laatste willen we nog even het doordachte craften aanstippen. Het maken van wapens, genezende drankjes en andere spullen draait grotendeels om je 'companions'. Dat zijn computergestuurde personages die met je meereizen en -vechten. Je kunt hen ook opdrachten geven om bepaalde crafting materials te zoeken. Ze verdwijnen dan een paar minuten om vervolgens met de buit terug te komen. Wat een verademing! Wij herinneren ons nog hoe we dagenlang door Midden Aarde zwierven, op zoek naar 'mining nodes' om onze vaardigheden te verhogen. Die optie is er overigens nog wel in SWTOR, maar wie dat zonde van zijn tijd vindt, kan zijn companions het vieze werk laten doen.

Een andere leuke innovatie is de mogelijkheid om dingen die je gemaakt hebt weer te demonteren. Dat geeft je de helft van je materialen terug die je nodig had om het object te maken. Daarnaast heb je de kans om een 'schematic' te krijgen voor een betere versie van hetzelfde voorwerp. In de praktijk betekent dat, dat je tijdens het levelen van je crafting skill simpelweg minder materialen nodig hebt, en ook meteen van al je overbodige voorwerpen af bent. Crafting lijkt hierdoor enorm gestroomlijnd zonder aan diepgang in te boeten.

Zoals we aan het begin schreven, zijn we nu level 20 gepasseerd. Dat betekent dat betovering van een nieuwe MMO plaatsmaakt voor de realiteit van dagelijks inloggen en de verschillende spelonderdelen beter leren kennen. De kwaliteit blijft van een hoog niveau, maar ook zien we nu steeds duidelijker dat SWTOR een heel traditionele game is. BioWare's Star Wars-MMO doet wat andere games al jarenlang deden. Maar, en dit is belangrijk, BioWare doet het in de meeste gevallen net iets beter dan de concurrent. Ook voegt BioWare aspecten toe die gewoon heel leuk zijn. Zoals de companions en je eigen schip en de ruimtegevechten-minigame. Daarop komen we nog ruimschoots terug tijdens onze officiële review die je hier over een paar weken kunt lezen.