Een previewversie waarin een viertal missies uit het uiteindelijke spel in te spelen zijn, moet hier antwoord op geven. Conviction begint gelijk spectaculair. Sam Fisher zit rustig op een terrasje in de Maltese avondzon wanneer hem een telefoon wordt aangereikt. ‘Ze’ zijn in de buurt en als hij zich niet snel uit de voeten maakt, wordt hij ingerekend. De scène die volgt is misschien wel de meest spectaculaire tutorial, waarin alle handelingen en spelmechanieken worden uitgelegd via scènes in het heden en flashbacks naar zijn dochter, die door Sam in bed wordt gestopt, maar bang is voor het donker.

Eén situatie, meerder oplossingen

De eerste missie die daarop volgt geeft direct de vrijheid om al het geleerde naar eigen inzicht toe te passen. Een statig gebouw moet worden geïnfiltreerd om daarbinnen de leider van de mensen die het op je gemunt hebben, eens goed te ondervragen over zijn opdrachtgever. Het is druk op de straten eromheen. In de verte wordt vuurwerk afgestoken en mensen lopen over straat, te bellen, te praten, of zitten op een terrasje. Je kunt rustig langs het gebouw lopen om te kijken hoe je deze het beste benadert.

Via de hoofdingang lijkt onverstandig. Daar staan twee bewakers met elkaar te praten. De voortuin is echter ook via twee zijdeurtjes te bereiken en achter één van die deurtjes staat een bewaker met de rug naar ons toe, zo zagen we met een spiegeltje onder de deur door. Stilletjes doen we de deur open, sluipen we op het slachtoffer af om hem stilletjes om te leggen. Door een vijand met de vuisten of voeten te doden, verdien je de gewilde mogelijkheid tot executeren. Je kunt nu vijanden markeren en ze met één druk op de knop doden. De ideale oplossing om van de twee bewakers iets verderop af te komen. We markeren ze beiden, klimmen via de regenpijp naar een richel zodat we er precies boven hangen, en met één druk op de knop schiet Sam ze één voor één door het hoofd.

Deze eerste situatie die we aantreffen is tekenend voor de rest van het spel. Eigenlijk is er in Conviction nooit een situatie waarin echt iets moet. Wanneer je merkt dat je via een bepaalde route teveel weerstand krijgt, is er doorgaans wel een alternatief die interessantere tactische mogelijkheden biedt. Dit betekent echter niet dat één route de juiste is, want het kan best zijn dat je bij die route met veel weerstand, net een mogelijkheid over het hoofd hebt gezien. Zo kun je met EMP-granaten de lichten tijdelijk verdoven, wat ideaal is om voorbij een overmacht aan vijanden te komen.

Spelritme

Splinter Cell: Conviction is actierijker en toegankelijker dan voorgaande delen, maar nog steeds primair een tactisch spel. Het grootste verschil zit hem in het spelritme. Wanneer je een fout begaat en gedetecteerd wordt, is het makkelijker te ontkomen en je doelwitten opnieuw te benaderen. Je gaat eigenlijk nooit definitief de fout in, maar moet hooguit een stap terug doen om weer verder te kunnen. Dit houdt de vaart erin en zorgt ervoor dat onervaren spelers niet onnodig worden gestraft voor hun misstapjes. De echte beloningen zijn echter alleen weggelegd voor de mensen die ongezien blijven of zelfs levels weten te halen zonder vijanden om te brengen.

Wat ook bijdraagt aan de toegankelijkheid, is dat de levels bestaan uit losstaande situaties die getackeld moeten worden en niet één groot geheel vormen. Tussendoor zitten duidelijke rust- en savepunten, waar je eveneens je wapens kunt bijvullen en upgraden. De eigenlijke uitdagingen zijn dus vrij kleinschalig, wat het overzichtelijk houdt en waardoor het niet frustreert om een stuk opnieuw te moeten doen, omdat dat juist aanmoedigt een nieuwe benadering uit te proberen.

Mark & Execute

Centraal in de gameplay van Conviction staat Mark and Execute, een spelmechanisme dat ongetwijfeld de menigte zal verdelen. Op het eerste gezicht lijkt het een versimpeling: vijanden markeren en ze dan met één druk op de knop vermoorden, zonder dat je zelf hoeft te mikken. Maar de opzet van Mark and Execute moedigt juist aan om tactisch te werk te gaan. Zo krijg je pas de mogelijkheid tot executeren wanneer je een vijand met je vuisten gedood hebt. Je zult dus een vijand ongezien van dichtbij moeten benaderen, niet altijd de makkelijkste klus. In de eerste missies staat er nog wel eens een mannetje met de rug naar je toe wanneer je binnen komt, zodat je je eerste executie al binnen hebt, maar we gokken dat dit later in het spel niet meer altijd het geval zal zijn. Wanneer je echt op zoek moet naar een doelwit die je geruisloos van dichtbij moet inrekenen, vergt dat aardig wat tactisch inzicht.

Zodra je eenmaal een executiemogelijkheid hebt, ben je er nog niet. Je moet immers ook nog de andere vijanden markeren en ervoor zorgen dat je ze allemaal (tot maximaal vier, afhankelijk van je wapen en upgrades) in je vizier hebt. Ook dit vergt geduld en vereist dat je jezelf in een goede positie manoeuvreert. In de praktijk is het vaak zelfs makkelijker tegenstanders gewoon één voor één vanuit het donker neer te schieten. Wanneer er niemand kijkt, zul je je positie niet verraden. En als ze je wel in de smiezen hebben, is het vrij makkelijk om weg te komen. Dankzij een silhouet van jezelf zie je precies waar de vijanden denken dat je nog steeds zit. Ze zullen zich daar nog behoorlijk lang op focussen, wat jou de kans geeft ze van de andere kant te benaderen.

Conviction heeft bewust de keuze gemaakt de speler inzicht te geven en te laten spelen met de AI routines. Alleen een voorspelbare AI maakt het leuk om te sneaken en Ubisoft is er goed in geslaagd hun gedrag realistisch doch voorspelbaar te maken. Wanneer je een granaat in de buurt gooit, weten ze niet automatisch waar die vandaan komt. Alle vijanden zullen zo een andere kant op gaan, wat jou de kans geeft ze één voor één uit te schakelen of één van hen met je handen te grazen te nemen. Vijanden houden er ook van met zijn allen te vergaderen rond instabiel hangende kroonluchters of straalmotoren, die je met een gemikt schot van het plafond schiet. In dit soort situaties is het overduidelijk wat de bedoeling is, maar dat maakt het niet minder leuk om te doen. Zulke acties zorgen wel voor het nodige tumult, maar daar kan in combinatie met Mark en Execute (de overige aanwezigen alvast markeren) snel wat aan gedaan worden.

Af en toe zal Conviction wat actierijker worden. In een level op een luchtbasis kregen we ineens tientallen vijanden op ons dak met machinegeweren. De tactische één voor één oplossing was hier niet meer mogelijk, keihard wegrennen met het machinegeweer in de aanslag, voor het geval dat, was de enige optie. De groep vijanden was namelijk zo groot dat schuilen geen zin meer had. Dit soort actierijke stukjes zijn echter schaars, niet bijzonder moeilijk en ze zorgen voor een leuk intermezzo tussen het sneaken, wat gelukkig nog steeds de boventoon voert. Alleen is het sneaken nu leuk gemaakt voor iedereen.