We schrijven 1996. PC-games zitten in een overgangsfase. Sprites en pseudo-3D moeten plaatsmaken voor de polygonale revolutie. Quake staat op het punt van verschijnen, met zijn ‘echte’ driedimensionale graphics. Maar hoe knap die technologie ook is, de blikken van gamers en pers blijven vooral gericht op een veel ouderwetsere titel: Duke Nukem 3D.

Deze tophit van 3D Realms pusht de ouderwetse ‘ray trace engine’ tot het uiterste en moet het vooral hebben van de kleurrijke en vreselijk seksistische inhoud. De schaamteloze ‘held’ Duke Nukem spuit de ene na de andere oneliner in een wereld die weliswaar niet volledig 3D is (we kunnen niet helemaal naar boven of beneden kijken bijvoorbeeld) maar wel heel interactief en vooral herkenbaar is. Het eerste level, met zijn straat, bioscoop en later een stripclub maakt meteen enorme indruk. En ze vormen een schril contrast met de vijftig tinten bruin van Quake, waar de ene buitenaardse gang niet verschilt van de andere.

Het succes van Duke Nukem (3,5 miljoen verkochte exemplaren) smeekt natuurlijk om een vervolg. En in tegenstelling tot wat de meesten denken duurt het niet lang voor die er is. 3D Realms brengt namelijk in 1997, een jaar na Duke, Shadow Warrior uit. In alles behalve de naam is dit de opvolger van Duke Nukem 3D. Gemaakt in dezelfde Build Engine doet Shadow Warrior wat Duke deed: kleurrijke interactieve omgevingen op het scherm toveren met een held die te pas en te onpas hele foute grappen maakt. Zo vinden we ergens een grot waar het bloederig overschot hangt van iemand die verdacht veel op Lara Croft lijkt. “Haha, she raided her last tomb,” zegt Lo Wang.

In plaats van een sciencefictionomgeving speelt alles zich af in een oosterse setting, en hoofdpersoon Lo Wang is minstens zo dodelijk met zijn katana als met zijn uitgebreide arsenaal vuurwapens. Wang heeft ook toegang tot voertuigen zoals een tank, en maakt gebruik van voxels in plaats van sprites om de wapens te tonen.

Shadow Warrior

Toch wil deze Duke-wannabe maar geen indruk maken. Een deel van de gamepers vindt Lo Wang een aanstootgevend en racistisch stereotype. Daar komt bij dat het spel zelf nergens de kwaliteit van Duke Nukem 3D evenaart.

Net als zijn roemrijke voorganger is dit shareware waarbij de eerste episode gratis speelbaar is, en de overige drie alleen na betaling toegankelijk zijn. Helaas is alleen de eerste episode ook echt interessant. Al vrij snel worden omgevingen eentoniger en vervalt de game in lineaire paden met eindeloze hordes gelijkvormige demonen. Naast deze gameplayzwakheden is het ook te laat voor de Build-engine. De industrie is inmiddels verliefd op polygonen en Shadow Warrior doet nu veel gedateerder aan dan Duke deed toen het nog tegelijk met Quake om de aandacht van de speler vocht. Wang verdween vrij snel uit het zicht terwijl de rest van de gamewereld de adem inhield tot eindelijk Duke Nukem Forever zou verschijnen.

Waarom

Dat brengt ons dan uiteindelijk in 2013, twee jaar na de ramp die Duke Nukem Forever was. Nu mag blijkbaar Lo Wang het opnieuw proberen in een reboot van het spel waar in 1997 al weinigen op zaten te wachten.

Lo Wang is in deze nieuwe, moderne versie, een stuk jonger dan in het origineel. In plaats van een soort Mister Myiagi-met-baard is Wang nu een patser in een snelle auto. Wel blijft hij een meester zwaardvechter, zoals we in de eerste minuten van de preview-versie ontdekken.

De katana speelt een grote rol in deze versie. Het is een bijzonder krachtig wapen waarmee we zonder al te veel problemen hordes met vuurwapens bewapende gangsters in mootjes hakken. Besturing en gevechten zijn vloeiend, en het is inderdaad even leuk om de verschillende soorten klappen te leren kennen en om magische Ki-krachten in te zetten. Maar de eerste uren tonen ook meteen dat de ontwikkelaars van deze nieuwe Shadow Warrior wel heel erg in het verleden blijven hangen.

Sleutels en gangen en monsters

Het patroon van Shadow Warrior is als volgt: we betreden een omgeving waar monsters verschijnen. Redelijk snel zijn dit letterlijk monsters in plaats van de gangsters uit de opening. Deze monsters moeten allemaal worden uitgeschakeld waarna we een deur moeten openen naar het volgende gebied. Die deur is meestal op slot en we hebben dan de bijbehorende sleutel nodig. Of er staat op een willekeurige plek in het level een ding dat we kapot moeten maken voor we verder kunnen.

Het probleem is dat het spel onvoldoende duidelijk maakt waar we nu weer heen moeten. Ja, af en toe zijn sommige obscure doorgangen en deuren extra uitgelicht, maar wij kwamen heel vaak in de situatie waarin we minutenlang door een leeggeschoten level dwaalden op zoek naar een manier om de volgende fase te activeren.

Daarbij speelt het spel naar onze mening vals, aangezien de te vernietigen objecten niet geactiveerd zijn voordat alle monsters dood zijn. Dat betekent dat we er in het begin ongemerkt voorbij lopen en later ontdekken dat we een eind terug moeten lopen om alsnog dat ding aan gort te slaan.

Shadow Warrior

Bamboe

De spelwereld zelf lijkt in eerste instantie best mooi. De oosters aandoende gebouwen en straten zijn gedetailleerd, maar al snel blijkt dat alles er zo’n beetje hetzelfde uitziet. We moeten ook regelmatig door bossen van bamboe lopen. Dit bamboe vormt soms een minidoolhof waarin we zomaar eindeloos rondjes kunnen lopen zonder een aanknopingspunt waar we heen moeten.

Het spel bevat in deze bètaversie ook heel veel glitches waarvan wij ons afvragen of die allemaal hersteld worden. Zo konden wij regelmatig met wat sprongen op plekken komen waar we niet moesten wezen en events starten die niet hadden moeten beginnen. Nu zullen wij een vroege versie niet afvallen op bugs, die horen er bij. Maar door de structurele afwezigheid van duidelijke begrenzingen vinden we dit een zorgelijke kwestie.

Lol

Toch konden we een grijns niet onderdrukken tijdens sommige gevechten. Het is blijkbaar nog steeds leuk om vijand na vijand neer te hakken, en ook de eerste mini-baas (een best grote en moeilijk af te knallen demoon) zorgde voor een ouderwetse adrenaline-rush.

Het is op die momenten dat Shadow Warrior zeker iets te bieden heeft in de vorm van domme explosieve pret. Maar het blijft een saaie en slaapverwekkende bezigheid om die momenten van plezier daadwerkelijk te bereiken.

Shadow Warrior

Ouderwets

Er is een reden dat first person shooters inmiddels anders zijn dan zestien jaar geleden. Ontwikkelaars weten nu dat spelers gestuurd moeten worden en dat lang zoeken naar de volgende dosis pret het tempo uit de game haalt. Shadow Warrior is daarmee een reliek uit een ander tijdperk. Zoiets kan nog leuk zijn als het bronmateriaal warme nostalgische gevoelens oproept, maar de originele Shadow Warrior was eigenlijk al een lauwe game.

Wij vragen ons na een aantal uur demonen hakken dan ook af wat de ontwikkelaars bezielde om deze franchise nieuw leven in te blazen. En vooral wie hier nou eigenlijk op zit te wachten, in een wereld waar games als Metro Last Light tonen hoe interactief en sfeervol shooters anno 2013 gemaakt kunnen worden. Misschien weet Shadow Warrior in de latere levels te verrassen, maar na een paar uur van Lo Wang’s nog steeds tenenkrommende opmerkingen hebben wij eigenlijk de buik al vol.