Bij Lord of the Rings-games verwachten we normaliter slaafse adaptaties van de epische avonturen van J.R.R. Tolkiens boeken. Dat klinkt een beetje negatief, maar in de praktijk zijn het meestal erg leuke games om te spelen; zelfs de varianten in LEGO-stijl hebben dat zweverige, orkestrale gevoel van Peter Jackson's films. De ontwerpers bij Monolith (F.E.A.R., Condemned) zetten echter een flinke stap opzij en creëren voor het eerst sinds jaren een eigen interpretatie van Midden-Aarde.

Shadow of Mordor vindt, zoals de titel aangeeft, plaats in het grauwe gebied in- en rondom Mount Doom. In de films joggen Sam en Frodo er maar even doorheen, dus Monolith haalde extra inspiratie uit ander werk van Tolkien, waaronder diens onvoltooide (maar nog grootsere) Silmarillion-verhalen. De game speelt zich af tussen Peter Jackson's aankomende derde Hobbit film en de originele trilogie. Mordor is flink uitgediept voor de game, met meer dieren, monsters, planten, infrastructuur, kampen, water, bergen en heuvels dan je ziet in de films.

De game klinkt en voelt ook heel anders dan we gewend zijn van The Lord of the Rings. Niet meer zo etheraal als een elf, maar modderig als een orc. Bob Roberts: "We zijn geïnspireerd door de films, maar we wilden geen filmgame maken. De game is ook iets menselijker, denk ik. Tolkien zei: uiteindelijk zijn we allemaal orcs in de oorlog. Wij leven meer mee met de orcs en hun wereld dan de films."

Mordor Origins

Shadow of Mordor doet qua bewegingen en sandbox-wereld héél sterk denken aan de allereerste Assassin's Creed, met het vechtsysteem en de sfeer van Batman: Arkham City. Het voelt zó anders dan verwacht, dat we ons even afvragen of het spelconcept eerst is bedacht en later pas het Lord of the Rings-sausje er aan is toegevoegd. "Nee, creative director Michael De Plater kwam met alle elementen tegelijk aanzetten", vertelt Bob Roberts over zijn collega, "het Nemesis concept én dat we een game in Mordor wilden doen met orcs. De orcs waren perfecte vijanden voor ons sociale systeem. Het zijn geen domme, hersenloze figuren, maar een gemeenschap die leeft op angst en dominantie. Vervolgens kwamen we op Tolkiens idee van dood en ondood, waardoor we onze held konden verbinden aan Celebrimbor de Ringmaker, iemand die op gelijke voet met Sauron kon staan."

Toch valt het moeilijk te ontkennen dat onze held, de ondode ranger Talion, precies hetzelfde op muren klimt, over draden sluipt, spookvisie gebruikt en zich in hooibalen verstopt als Altaïr of Ezio. Niets mis mee, altijd afkijken van de beste. Roberts kan nog een beetje lachen om de veelgemaakte vergelijking, maar heeft liever dat mensen het op eigen waarde beoordelen: "Wij zien het meer als Red Dead Redemption, dat is ook hoe de verhouding tussen verhaal en sandbox in elkaar zit. En vergeet niet dat we dit volledig nieuwe Nemesis-concept hebben!"

Aartsvijanden en stamhoofden

Dat verhaal hebben we helaas niet zelf kunnen spelen. Roberts mocht hier absoluut niets over vertellen, maar liet ons weten dat we zo'n negentig minuten aan cutscenes kunnen verwachten. We mochten wel los in de zandbak van de game, in dit geval een zuidwestelijk gebied van Mordor. Denk wat betreft formaat en indeling aan Batman Arkham Origins, maar dan bezaaid met mediëval (Middle-Earthal?) kampjes, heuvels, dalen, wachtposten, havens, et cetera, in plaats van een grote moderne stad.

Overal patrouilleren orcs en gemene beesten, die je aanvallen zodra ze Talion zien. Op de top van vrijwel iedere heuvel zit een minibaas, met een willekeurig gegenereerde naam en een flinke lijst van zwaktes, immuniteiten en bonussen. Deze bazen zijn vele malen krachtiger dan in standaard action rpg's en vereisen volgens Roberts ieder een andere aanpak. We zien bijvoorbeeld een orc chief die immuun is voor pijlen, dus we sluipen zijn kamp binnen, vermoorden stilletjes zijn bodyguards en snijden zijn kop eraf met ons zwaard. Dat ging makkelijk. 

In een volgend kamp rennen we gewoon naar binnen en hakken en schoppen wild om ons heen, wat afloopt met een zwaard tussen Talions ribben. Dood. "Je gaat waarschijnlijk wel vaker dood. Het is een deel van onze mechanic", troost Roberts met een glimlach: "Iedere orc die je ziet is onderdeel van Nemesis, dus ook die zwakke orcs zonder speciale naam die de baas verdedigen. Nu vermoordt de grote boss je, maar als een kleine grunt de killing blow levert dan zal die herinnert worden als dé orc die Het Spook van Mordor versloeg. Hij stijgt een level en kan geleidelijk zelfs doorgroeien naar één van de top warlords. Als jij en de andere orcbazen hem in leven laten tenminste.''

Mordor's Next Top Orc

We zien na onze dood een soort Total War-achtige status-update van Mordor's Top 20 Orcs. In korte animaties vliegt voorbij wie er een level omhoog zijn gegaan, wie is gestorven en welke orcs elkaar hebben verslagen in hun weg naar de Top 5. Deze interne strijd gaat zelfs door als Talion zich er niet mee bemoeid en is volgens Roberts eindeloos: "Je kan geen gebied 'winnen' door alle orcs te vermoorden, er zullen altijd nieuwe luitenanten opkomen en doorschuiven.“ Wat Talion wél kan doen is de opvolging beïnvloeden, wat we na onze respawn testen.

We gaan op pad en verslaan met succes de zwakste tussenbaas die we kunnen vinden. Talion grijpt hem bij zijn lurven en krijgt de opties Kill (ontvang loot en xp terug), Assassin (stuur de orc achter zijn eigen baas aan), Intel (leer de zwaktes kennen van nog onbekende bazen) of Dominate (laat hem zijn baas infiltreren). Of deze missies slagen is geheel willekeurig. Roberts: ''Als je een zwakke orc een sterke baas laat aanvallen, verandert ook je missie als je bij die baas komt. Misschien moet je die zwakke orc redden, misschien is hij al dood of misschien valt hij de baas net aan." Maar wat je doet en wat er gebeurt, wordt onthouden door de betreffende orc (als deze het overleeft). Verbrandt de orc bijvoorbeeld zijn halve gezicht bij een actie, dan krijg je dit ook te horen en te zien bij de volgende ontmoeting met die orc met een korte intro-animatie.

In hoeverre Nemesis belangrijk gaat zijn in de gehele game weten we nog niet, maar op het eerste gezicht is het in ieder geval een originele aanvulling op de bestaande sandbox-mechanic. Je kijkt in Shadow of Mordor toch tegen een paar duizend orc-koppen aan tussen de verhalende missies en dit maakt de spelwereld een stuk persoonlijker om doorheen te hakken. Roberts: "Je zult dezelfde gast nooit twee keer tegenkomen. Er zullen geen klonen voorkomen, namen zijn altijd anders, uiterlijk, ga maar door. We hebben jaren aan dit systeem zitten sleutelen. Die orc met dat verbrande gezicht bijvoorbeeld, had die brand evengoed niet kunnen overleven of op een ander moment kunnen sterven. Er zit tonnen aan variëteit in."

Is de rest van Middle-Earth: Shadow of Mordor net zo boeiend als dit nieuwe element? Lees het later deze week in de volledige recensie op Gamer.nl.