Dat laatste lijkt namelijk een beetje het geval in Prince of Persia, het subtitelloze nieuwe deel in de klassieke gamereeks die met Prince of Persia: Sands of Time nieuw leven werd ingeblazen. The Sands of Time was één van de aanjagers van de bovengenoemde trend en is misschien wel daarom zo'n succes. Je personage en de omgeving vervloeiden met elkaar samen. Sprongetjes op een haartje missen omdat je toevallig een polygoon te vroeg je sprong inzette, werd door het spel handig opgevangen. Tussen twee pilaren heen en weer springen, ging altijd goed. Zolang je maar het goede plan had opgevat, kon je je moeiteloos door de omgeving bewegen.

Maar je moest in the Sands of Time wel laten blijken dat je het goede plan voor je had. Bij sprongen vanaf een muur moest je bijsturen om aan te geven in welke richting je verder wilde, bij een sprong van een paal moest je eerst zorgen dat je in de goede richting gedraaid was. Met de nieuwe Prince of Persia heeft men het automatiseren van de platformactie een stapje verder genomen en afgaande op de previewversie vrezen we dat men misschien één stapje te ver gegaan is.

Het platformen in Prince of Persia dreigt namelijk te verworden tot een soort van Quick Time Event. Je hoeft nauwelijks nog een richting aan te geven, zolang je maar op het juiste moment op de juiste knop drukt vlieg je automatisch via de juiste route door de omgeving. Ben je aan het einde van je wall run? Druk dan op de A-knop. Hangt er een gouden ring aan de muur, druk B. Glijd je schuin omlaag en nader je het richeltje, druk A. Wordt het beeld grijs wanneer je een sprong net niet haalt? Druk Y.

Op zich is dergelijke automatisering niet zo erg wanneer er meerdere keuzes voorhanden zijn of wanneer je naar eigen inzicht moet bepalen hoe je bovenop een groot kasteel komt. Maar net als bij de Sands of Time-reeks is er vaak één route van A naar B. Wel biedt Prince of Persia meer vrijheid in de volgorde waarin je de missies afwikkelt. Het hele spel is één grote wereld die bestaat uit verschillende vertakkingen die via andere wegen weer bij elkaar komen. Welke tak je als eerste volgt mag je zelf kiezen. De takken zelf zijn echter nog steeds lineair, met als grootste verschil dat ze meestal een heen- en een terugweg kennen. Dat laatste is ook nodig, want geregeld mag je backtracken naar het begin om daar nieuwe krachten aan te leren.

De previewversie bevatte echter nog maar een klein deel van het volledige spel en er gloort zeker hoop dat Prince of Persia wegkomt met de iets te hulpvaardige besturing. Dan zullen er echter wel wat meer puzzels moeten komen die inzicht vereisen in de omgeving en die meerdere keuzes aanbieden, zodat je niet louter op de automatische piloot de werelden doorschiet. In de previewversie kwamen we er een aantal tegen die goed in elkaar zaten, maar het mogen er zeker meer zijn later in het spel.

Buiten dat Prince of Persia erg hulpvaardig is, is het ook erg vergeeflijk. Je kunt niet dood en zult nooit lange stukken opnieuw hoeven te doen. Dit allemaal dankzij Elika, de schone dame die gedurende het gehele spel aan je zijde zal meelopen. Wanneer je in een ravijn stort biedt Elika je de helpende hand en zet ze je weer terug op de laatste plek waar je veilig op je benen stond. Verlies je een gevecht, ook dan zal Elika je reanimeren en mag je gewoon weer verder knokken. Dreig je een sprong niet te halen, dan geeft Elika je met een druk op de Y-knop net dat extra zetje om je toch naar de overkant te brengen. In de omgeving zijn ook diverse objecten die je met behulp van Elika's krachten kunt activeren en waarmee je bijvoorbeeld naar een andere plek vliegt, of keihard tegen een muur oprent. Het is enigszins jammer dat hierdoor het gevoel verloren gaat dat je zelf helemaal naar boven bent geklauterd. 

Het vechten vertolkt in Prince of Persia een minder grote rol dan het platformen. Je vecht nu nog tegen maximaal één tegenstander die vaak wel wat meer tijd vergen om te verslaan. De gevechten zijn erg soepel en de Prins en Elika vormen een mooie twee-eenheid die om en om de vijanden bestoken. Wel lijkt het automatisme ook in de gevechten iets te ver te zijn doorgedrongen, waarbij je op een gegeven moment precies weet welke aanval op welk moment succesvol is.

Maar Prince of Persia is eigenlijk nooit een spel geweest dat het moest hebben van de klassieke gameplaykwaliteiten als uitdaging, verzamelwoede of puzzels oplossen. Meer nog dan dat draait de Prince of Persia-reeks om sfeer en in dat opzicht lijkt dit nieuwe deel geen steekjes te laten vallen. De schilderachtige grafische stijl spat van je scherm af. De personages tekenen zich op een bijzondere manier af tegen de achtergronden, maar tegelijk passen ze perfect. De architectuur van de kastelen en kerkers is bijzonder creatief en laat je soms minutenlang rondstaren. Maar het zijn vooral de van Okami geleende overgangen tussen een grimmige en een kleurrijke wereld, die echt prachtig om te zien zijn. Of dat echter genoeg is om het spel interessant te houden, hoor je in december.