Dat Samuels een snelle leerling moet zijn, wordt vrij snel duidelijk. Het vliegtuig waar hij even daarvoor nog in zat dat op mysterieuze wijze is neergestort, ligt in stukken uiteen en wordt doorzocht door azende aliens. Het duurt niet lang voor ze Samuels opmerken en het vuur op hem openen. Samuels reageert door zijn 9mm te pakken en de aliens te doorboren met wat aardse gastvriendelijkheid. De ontwikkelaar vermeldt hierbij nog even snel hoe het kan dat je al direct een wapen op zak hebt: air marshalls mogen een wapen aan boord van een vliegtuig dragen. Leuke oplossing, geinige touch.

Even later heeft Samuels de halve kirrende buitenaardse populatie op zijn dak. Hoewel hij met scherp schiet en tijdig dekking zoekt achter elk mogelijk muurtje, moet de marshall toch het onderspit delven. Een energieschot verlamt hem en met een welgemikte tik in het gezicht wordt hij bewusteloos geslagen.

Dood of levend

Na dit heftige begin maken we een sprong in de tijd. Op een of andere manier heeft Samuels zichzelf weten te bewijzen als een premiejager en mag hij vrij rondlopen door de buitenaardse stad. Primaire kleuren zijn rijkelijk aanwezig in talloze neonborden, waardoor diepe schaduwen worden geworpen over elke straat. Schaduwen waar het schorriemorrie zich ophoudt en allerlei illegale waar verhandelt.

Het contrast zorgt ervoor dat we constant alert zijn, het gevoel dat problemen niet ver weg zijn is immer aanwezig. Die buitenaardse die tegen ons aan raspt, heeft hij iets kwaads in de zin? Waarom staat die glibber nu precies daar te bedelen voor een paar credits? Die alien die bedreigd wordt door een paar soortgenoten, die zien we toevallig net over het hoofd. We hebben het al druk genoeg met onze opdracht: zoek en vang een gevaarlijke crimineel. Dood of levend, dat dan weer wel. Hoe opdrachten aangepakt worden, is aan jou.

Een doelwit is bijvoorbeeld stilletjes te benaderen, zodat je hem vroegtijdig kan verdoven. Of  je spreekt je prooi aan en kijkt wat ‘ie te melden heeft. Wellicht dat hij je een flinke geldsom kan bieden als je besluit hem niet te vangen. Of in ons geval: hij ziet Samuels staan, gooit er een stevige vloek uit en zet het op een lopen. De achtervolging verloopt spectaculair. Moeiteloos springt Samuels over halfhoge muurtjes, pakt hij uitstekende randjes beet en glijdt hij onder laaghangende constructies door.

Maar de alien is ook behoorlijk behendig en duwt omstanders in de weg, neemt onverwachte routes, vuurt met zijn wapen op Samuels en roept een aantal hulpjes in. Niet dat hij daardoor afgeremd wordt. Met een soepele glijbeweging verrast de premiejager een van de alien zijn maatjes, plant hij een kogel tussen zijn frontale kwab en rent gewoon weer verder. Mirror’s Edge in space. Uiteindelijk pakt hij er een stel futuristische bolas bij, werpt het geval op zijn doelwit af en haalt hem zo binnen. En ook hier krijgen we weer een keuze voorgeschoteld: martelt Samuels het wezen voor wat extra info (en wellicht dus een nieuwe opdracht) of stuurt hij het pakketje kreukvrij door naar de opdrachtgever?

We wachten af

Ons hart bonkt nog na van de achtervolging en we moeten even op adem komen van de flitsende tocht door Exodus. De tweede achtervolging doet er zelfs nog een schepje bovenop: de prooi beschikt over een apparaat waarmee hij zichzelf steeds buiten bereik kan teleporteren. De achtervolging duurt en duurt, maar door een technologisch snufje in te zetten wordt het grijp-me-niet-apparaatje onklaar gemaakt en is de alien nergens meer. Klus geklaard.

En verder gaat de eerste kennismaking niet. Samuels gaat ongetwijfeld weer op zoek naar een nieuwe prooi, maar we zijn benieuwd hoe dat zich moet voltrekken. Wéér een achtervolging zou wat te veel van het goede worden. Het is intens om hem al glijdend en grijpend door een prachtig vormgegeven stad te zien rennen, maar tikkertje spelen blijft ook maar zo lang leuk. De beloofde variatie in aanpak van prooien, die is nog niet gespot. We wachten…stilletjes...

Volg de Gamescom 

op Gamer.nl