Zodra producent Eric Struder van Airtight Games het spel opstart, worden we geconfronteerd met een donker, regenachtig beeld waarin de zwarttinten sterk contrasteren met het witte licht van de straatlantaarns. Zo’n beetje alle film noir-elementen doen hun intrede. Nu is het de beurt aan hoofdpersoon Ronan O’Connor. De norse voice-over, de sigaret hangend uit zijn mond en de hoed doen in alles denken aan de klassieke hardboiled-detective zoals we die kennen uit jaren dertig-verhalen. De twist zit hem in het feit dat Ronan vermoord wordt en de moord zelf moet oplossen. Als geest.

Vast in een limbo

Via de intro van de game komen we er al snel achter dat Ronan een detective is met een moeilijke, zelfs criminele achtergrond. Nadat hij met Julia trouwt gaat hij het goede pad op en wordt hij onderdeel van het politiekorps. Een korps waar de grote meerderheid hem met de nek aankijkt vanwege zijn achtergrond en wat onorthodoxe onderzoeksmethodes. Dan komt zijn vrouw te overlijden en staat hij er alleen voor.

Vervolgens keren we naar een scène waarin Ronan op onderzoek is. The Bell Killer verschijnt ten tonele en gooit Ronan na een worsteling uit het raam van een gebouw. Ronan, half levend, half dood, ziet in derde persoon zijn moordenaar het karwei met een aantal pistoolschoten afmaken. In de hoedanigheid van een geest zit Ronan vast in een limbo tussen leven en de dood. Aan de hand van een klein meisje en zijn overleden vrouw komt hij erachter dat hij eerst het mysterie rondom zijn moordenaar moet oplossen voordat hij verder kan. En ja, dit klinkt misschien wat flauw, maar Murdered: Soul Suspect is allesbehalve vies van een clicheetje hier of daar.

Zoeken, verbinden en weer verder

Het oplossen van crime-scenes is een van de belangrijkste aspecten van de Murdered: Soul Suspect. Bij het naderen van zo’n plek hangt de hoofdvraag die beantwoord moet worden letterlijk in de lucht. Dit geeft het onderzoek gelijk richting en benadrukt waar je nu eigenlijk naar op zoek bent. Wel geeft producent Eric Struder aan dat niet elke crime-scene onmiddellijk relevant is of relevant lijkt: “de game kent een sterk gevoel van zelfontdekking.” De speler moet dus voor zichzelf uitmaken wat wel en niet van belang is.

Door goed de ruimte af te speuren naar aanwijzingen verzamel je langzaamaan enkele van de puzzelstukjes bij elkaar om die vraag te beantwoorden. Vervolgens is het tijd om gebruik te maken van het feit dat je een geest bent. Niemand ziet je, dus spieken bij de notities van een van de aanwezige rechercheurs is zo gedaan. evenals gesprekken afluisteren. Maar nog interessanter wordt het als je in een lichaam kruipt en zo de gedachten van een persoon leest of het gesprek een kant opstuurt door een eerder verzamelde aanwijzing in te zetten.

Niet alle mensen hebben echter relevante gedachten, dus vaak genoeg kruip je in het lichaam van een persoon die drukker bezig is met zijn pokerhand dan met ideeën over een mogelijk motief van een moordenaar. Het zijn leuke details die de wereld tot leven brengen.

De beperkingen die ontstaan doordat je een geest bent, doemen echter al snel op. Tijdens de intro van de game ontdek je dat je geen gesprekken kunt voeren met mensen (vrij belangrijk voor een detective) en ook geen deuren kunt openen of iets kunt oppakken. Je bent immers materieloos. Normaal gesproken zou je als geest dan door de deur heen zweven — en in sommige gevallen is het ook gewoon mogelijk om door muren, deuren, ramen en andere keiharde objecten heen te zweven — maar in het stadje Salem hebben mensen hun gebouwen ‘gedoopt’, waardoor zelfs voor een geest een muur een muur is.

Demonen uitschakelen

Zoals het een echt bovennatuurlijk stadje betaamt, zwerven er ook andere geesten rond. Met deze geesten kun je wél een gesprekje voeren en vaak geven ze je enkele handige aanwijzingen. Je kunt middels een soort ondervragingsmechanisme zelf een keuze maken tussen mogelijke vragen. Hoewel je een aftakking verwacht in het gesprek, kun je na de eerste zin te hebben gekozen onmiddellijk de volgende kiezen en daarna de daarop volgende. Het rijtje gespreksonderwerpen afgaan loopt bovendien niet naadloos in elkaar over, waardoor het ondervragen net niet helemaal lekker verloopt.

Naast deze vriendelijke geesten wordt Salem ook bevolkt door demonen die zijn vastgeraakt in het limbo en zich nu voeden met de nieuwkomers. Zo kwamen wij onderweg naar het tweede gedeelte van de crime-scene — de bewuste plek waar Ronan uit het raam werd gegooid — enkele van deze gekwelde geesten tegen. Wanneer ze jou spotten is het een uitdaging om weg te komen. Gewoon rennen is niet snel genoeg, dus moet je via sporen van verdwenen geesten teleporteren van de ene kant naar de andere kant om de demonen te snel af te zijn.

Demonen kunnen echter ook uit de weg geruimd worden. Door ze vanachter te benaderen, kun je via een kort quick-time eventje de demonen uit hun lijden verlossen. Eenmaal weg, blijven ze weg. Ze afmaken heeft dus zin. Producent Studer belooft dat naarmate je verder in het spel komt de demonen in grotere getalen op je af komen, er minder teleporteermogelijkheden zijn en je de optie krijgt om demonen af te leiden. Het zijn van die elementen die je niet snel in een Westerse detective verwacht, maar die mits goed uitgewerkt voor de nodige variatie kunnen zorgen.

Focus op het verhaal

Dat Murdered: Soul Suspect verder vrij resoluut het verhaal volgt bevestigt Eric Struder nogmaals wanneer wij hem na afloop van onze speelsessie spreken: “ja, er zijn sidequests en er is vrijheid wanneer dit logisch is, maar we willen dat spelers de rode draad blijven volgen vanwege onze focus op het verhaal.” Het spel leunt hiermee zwaar op de kracht van Shiokawa’s verhaal en de sfeer die Airtight Games neerzet.

Gezien we in het eerste uur blij werden van de sfeer — die nog wel iets van subtiliteit leek te missen — en geïntrigeerd waren door het verhaal — dat sterk leek te leunen op clichés maar niettemin de moeite waard lijkt — wilden we graag verder spelen. En meer te weten komen, want we zijn erg benieuwd naar het verhaal dat Yosuke Shiokawa zo graag wil vertellen.