Op deze website gebruiken we cookies om content en advertenties te personaliseren, om functies voor social media te bieden en om ons websiteverkeer te analyseren. Ook delen we informatie over uw gebruik van onze site met onze partners voor social media, adverteren en analyse. Deze partners kunnen deze gegevens combineren met andere informatie die u aan ze heeft verstrekt of die ze hebben verzameld op basis van uw gebruik van hun services. Meer informatie.

Akkoord
Preview

Mirror’s Edge Catalyst (hands-on)

Dubbelzijdige spiegel

Geschreven door Kevin Shuttleworth op
Electronic Arts probeerde rond 2007 zichzelf opnieuw uit te vinden met games die we niet verwachtten van de uitgever. Denk bijvoorbeeld aan Dead Space, maar ook Mirror’s Edge is daar een resultaat van. De parkourgame, gespeeld vanuit de eerste persoon, was nooit een enorm commercieel succes, maar het uitgangspunt was uniek. Volgens een kerngroep toegewijde fans genoeg reden voor poging twee. Volgens EA ook.

De eerste berichten over Mirror’s Edge Catalyst waren verwarrend. “Het is geen prequel en ook geen remake”. Leuk, maar wat is het dan wel? Een complete reboot voor de serie is waarschijnlijk de beste uitleg. Je staat nog steeds in de schoenen van heldin Faith, die in het origineel ook over de daken van de City of Glass rent. Ditmaal ben je alleen niet gebonden aan een lineaire missiestructuur en ligt de open wereld aan je voeten.

City of Glass

Op Gamescom kregen we een demonstratie over één missie in de game. Hierin moet Faith een bedrijf infiltreren voor wat goede oude bedrijfsspionage, maar voordat de missie start, moeten we deze bereiken. Om een beeld te schetsen van de spelwereld wordt een spelkaart van de wereld geopend. Hierop zijn Faiths locatie en de missie duidelijk zichtbaar als strakke iconen tussen kleine, witte representaties van de enorme gebouwen in de stad. 

Er verschijnt een map-marker op de speelkaart, die een rode stippellijn naar de missie creëert. Deze zie je in de spelwereld ook terug in de vorm van rode objecten. Dit kan een plank zijn waar je vanaf springt of een vlaggenmast om aan te hangen. Deze objecten leiden je naar je doel, zonder dat jij je druk moet maken om de verticaliteit en waar je precies moet rennen en springen. Die duidelijkheid is een noodzakelijk element in een game waarin momentum een belangrijke factor is bij het navigeren door de spelwereld. Dit lijken ze bij DICE volledig te snappen.

Duidelijkheid is een noodzakelijk element in een game waarin momentum een belangrijke factor is bij het navigeren door de spelwereld

Eenmaal onderweg krijgen we heel kort een beeld van de City of Glass. Zoals in het origineel zit de stad vol felle kleuren, omringd door een doordringend futuristisch wit. Geen bakstenen, maar rechte, strakke hoeken. In de demonstratie is het nacht en de donkerblauwe gloed reflecteert van de ramen alsof het spiegels zijn. Het is een mooi plaatje, maar de aandacht voor detail wordt pas even later extra benadrukt, nadat ‘in the interest of time’ het scherm vult.

Klauteren

De missie begint op de zoveelste verdieping van een wolkenkrabber, die haast lijkt alsof ‘ie volledig van glas is gemaakt. Faith moet een bepaald niveau bereiken in het pand om ergens uit een computer data te ontfutselen. Zo begint een intense klimtocht van vijf minuten. Faith springt van balkon naar balkon, scheurt over trappen, rent over muren en zo af en toe wordt de camera naar beneden gericht, een diepe afgrond tonend. Dit ietwat beangstigend beeld bevestigt dat het met een gevoel van schaal wel snor zit.

Op een paar momenten stopt Faith met rennen door het bijna verlaten kantoorpand en kijkt ze om zich heen. Dit is wanneer er meer uitgelegd wordt over omgevingspuzzels: plekken waar je goed na moet denken over hoe je een locatie bereikt die binnen het gezichtsveld is, maar die niet direct makkelijk bereikbaar is. De - overduidelijk ervaren - ontwikkelaar die de game speelt, bestuurt Faith in noodtempo van hoek naar muurversiering, waar ze met het grootste gemak overheen springt. Het was absoluut geen breinbreker, maar korte puzzels als deze kunnen goede rustpauzes vormen voor het grotendeels hoge tempo van Mirror’s Edge.

Even later vindt Faith wat ze zoekt, gaat het alarm af en moet ze maken dat ze wegkomt. Dit is waar kennisgemaakt wordt met het grootste struikelblok van de eerste Mirror’s Edge: de gevechten. Met blijdschap melden we dat ze geen enkele keer een wapen aanraakt. In plaats daarvan vliegt ze over railings en landt ze met haar voeten vooruit in het gezicht van een bewaker. Vervolgens rent ze tegen een muur op, pakt een paal waar ze als volleerde gymnast omheen vliegt, om vervolgens los te laten en met volle kracht de torso van een andere bewaker te raken. Gevechten ogen veel vloeiender en lijken volledig aan te sluiten op het hoge tempo: precies wat we ervan hoopten.

Kort maar krachtig

De gedurfde ontsnapping komt succesvol ten einde, ongeveer tien minuten na de start van de missie. Kort, waarschijnlijk voor de doeleinden van een demonstratie als deze, maar de omgevingen zijn gedetailleerd en lijken goed uitgedacht. Hierdoor voelt het als een substantiële missie waar veel tijd in is gestoken. Dit roept vragen op over de potentiële lengte van de game. Met een beetje doorzettingsvermogen is de eerste Mirror’s Edge met een paar uur uit te spelen, omdat het tempo zo hoog ligt. De vraag is nu of Catalyst door zijn eigen kernmechanieken tegen hetzelfde probleem aanloopt.

Gevechten ogen veel vloeiender en lijken volledig aan te sluiten op het hoge tempo

Vervolgens gaan we zelf tien minuten met de game aan de slag. Een klein stukje van de City of Glass is geopend om te ontdekken, met daarin drie bezigheden: een time trial, ‘combat run’  en ‘billboard hack’. In een combat run  ren je zo snel mogelijk naar een bepaalde locatie, terwijl je onderweg vijanden neerslaat. Een billboard hack is het hacken van een aanplakbord om Faiths boodschap erop weer te geven. De kunst is om erachter te komen hoe je het aanplakbord bereikt. Voorspelbare nevenactiviteiten, maar uniek door de parkourmechaniek van Catalyst. 

Het belangrijkste wat we meekrijgen is wellicht dat de game minstens even goed speelt als dat ‘ie eruitziet. Het rennen en springen werkt in essentie nog hetzelfde, maar Catalyst lijkt iets overgenomen te hebben van Assassin’s Creed Unity. In plaats van je ergens op richten en daarheen springen, gebruik je de linkerbumper van je controller om omhoog te parkouren en de linker trigger om omlaag te gaan. Een goede toevoeging, omdat het leveldesign niet meer linear is en je daarom meer controle moet hebben over hoe je op hoge snelheid door een spelwereld navigeert. Het kost een paar minuten om hieraan te wennen, maar daarna ren en spring je moeiteloos door de stad. 

Zalige onwetendheid

Hoe groot de wereld gaat zijn weten we niet; ook is nog onduidelijk wat er verder te doen valt in de City of Glass. Bovendien is nog niets getoond van de lagere onderdelen van de stad die ook te ontdekken zijn in het eindproduct. Is het makkelijk om de daken van gebouwen te bereiken? Wat maakt het ontdekken van de straten en ondergrondse onderdelen van de City of Glass boeiend? Belangrijke vragen, maar minder belangrijk dan wat we in ieder geval weten: de gameplay overtuigt. In dat opzicht lijkt poging twee nu al geslaagd.

Mirror’s Edge Catalyst komt op 23 februari 2016 uit voor de PlayStation 4, Xbox One en PC.

Dit artikel delen:

Lees meer

Nieuwe screenshots van Final Fantasy 15 getoond Bliksemsnelle races in Fast Racing Neo voor Wii U
6

Reacties op: Mirror’s Edge Catalyst (hands-on)

  • Om te reageren moet je ingelogd zijn. Nog geen account? Registreer je dan en praat mee!
  • Wormpaul

    • 2 jaren, 3 maanden geleden
    Groot fan hier en alles wat ik tot nu toe lees stemt mij tevreden, geen fan van openwerelden in het algemeen maar voor een game als deze kan een kleine maar goed ontworpen open-wereld perfect werken.

    En de lengte van de game? Bij deel 1 ook nooit aan gestoord en heb het minimaal 2x uitgespeeld voor alle trophies en nooit het gevoel gekregen dat ik te weinig content kreeg voor het geld dat ik betaald had.

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • Baukereg

    • 2 jaren, 3 maanden geleden
    Same here. Mirror's Edge was briljant, open wereld is overrated maar zoals het lijkt goed toegepast. En dat de combat verwerkt is in de free run gameplay stemt me ook tevreden. En dat er weer time trials zijn, daarop ga ik helemaal los.

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • Apetjoek

    • 2 jaren, 3 maanden geleden
    Wat wordt hier eigenlijk bedoeld met hands-on? Iemand anders die het speelt…? :$

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • Wormpaul

    • 2 jaren, 3 maanden geleden
    "Vervolgens gaan we zelf tien minuten met de game aan de slag"

    Dat lijkt me toch een redelijke hands-on omschrijving?

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • Fordon_Greeman

    • 2 jaren, 3 maanden geleden
    Morpheus support please!

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • clandestine666

    • 2 jaren, 3 maanden geleden
    Ja, met dat ding op je bakkes van een wolkenkrabber lazeren lijkt me behoorlijk angstaanjagend.. (en daarom leuk!)

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.

 

Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
met onze voorwaarden voor reacties.