Je hoeft geen diepgravend onderzoek te doen om er achter te komen dat de ontwikkeling van Metal Gear Rising: Revengeance lange tijd een ongeorganiseerd zooitje is geweest. Die studio die louter perfectie nastreeft en daar in de ogen van velen ook verdacht bij in de buurt komt, dat ondoordringbare fort waar grootmeester Hideo Kojima de scepter zwaait? Die studio kan ook wel eens fouten maken. En dat is precies wat het gedaan heeft met de ontwikkeling van Metal Gear Rising: Revengeance – en dan hebben we het niet eens over die rare titel…

Actie met hoofdletter

Loopt u even mee? Eerst kondigt Kojima zelf Metal Gear Solid: Rising aan. We zien Raiden ruzie maken met meloenen en horen dat het zich tussen deel 2 en 3 van de Metal Gear Solid-serie afspeelt. Vervolgens wordt het doodstil. Daarna steken geruchten de kop op dat de game in de prullenbak beland is en een lange poos later neemt Platinum Games plotseling het roer over. Die veranderen en passant ook nog maar even de toch al verwarrende titel in een nog veel meer verwarrende titel. O, en ze zeggen er even bij dat het verhaal zich toch 4 jaar na Metal Gear Solid 4 afspeelt.  Zucht, kreun en steun, maar wel gevolgd door opluchting. Want dit is een actiegame. En hoezeer fans ook willen dat dit ‘een echte Metal Gear-game is’, hoezeer volgelingen ook hopen op een serieuze verhaalvertelling die ‘hun verhaal’ voortzet: vergeet het. Actie staat hier op de eerste plaats. En geen studio in het land van de rijzende zon kan daar beter mee overweg dan de ontwikkelaar van Bayonetta en Vanquish.

Het kost ons ook even tijd hoor, om het idee te laten varen. Want het is toch echt wel Raiden die we hier besturen en die speelde toch echt wel een belangrijke rol in een serie games die vertelling, sluipwerk en presentatie naar een compleet nieuw niveau tilde. En die titel, daar staat toch echt Metal Gear in. Maar een half uur spelen later lijkt het er allemaal niet zo heel veel meer toe te doen. Wie een Metal Gear-ervaring zoekt, zit hier verkeerd. Daar hebben we (en de rest van de wereld ook) het al eens eerder over gehad. Maar vandaag is de laatste keer. Want een appel met een peer vergelijken simpelweg omdat iemand die appel een peer noemt is niet eerlijk tegenover die appel. Of tegenover die peer. Voor we afdwalen: het is nu definitief tijd om afscheid te nemen van vooropgezette en zelfgecreëerde verwachtingen. Het is tijd om eens te kijken wat Metal Gear Rising: Revengeance nou daadwerkelijk is.

Scherp hoor

Het eerste wat opvalt is dat het een game is die scherpte uitstraalt. In zijn design, zo merken we na een behoorlijke tijd spelen, maar ook grafisch, zo zie je vanaf het moment dat je de controller oppakt. Metal Gear Rising is tot in de puntjes afgewerkt en maakt korte metten met kartelrandjes. We zouden bijna zeggen dat je dit speelt op het scherpst van de snede, ware het niet dat we flauwe woordspelingen (voorlopig) maar even achterwege laten. Maar goed, Raiden dus. Vier jaar na de dood van Snake werkt Raiden bij Maverick Security Consulting. Iedereen die de Metal Gear Solid-serie volgde zag al dat een toekomst waarin PMC’s (huurlegers) de dienst uit zouden gaan maken en zo geschiedde. Raiden zit bij een van de meer vredelievende exemplaren, eentje die gerechtigheid hoog in het vaandel heeft staan. Maar het is wel gerechtigheid die opgediend wordt op de punt van zijn vlijmscherpe katana.

In principe zou daar de filosofische boodschap (het blijft wat dat betreft toch echt een Metal Gear) al in te vinden kunnen zijn. Maar Platinum Games gooit het over een andere boeg. Hoever kunnen mensen hun lichaam aanpassen met cyberimplantaten voordat ze hun menselijkheid verliezen? Dat is de vraag die in deze game centraal staat. Ja, we zeiden dat dit een actiegame pur sang gaat worden. En ja, we zeiden ook dat we dit niet mochten vergelijken met de Metal Gear Solid-serie. Maar deze link kunnen we niet laten liggen. Een handjevol cutscenes (geen zorgen, zo lang waren ze niet) en een uurtje of twee speeltijd en we waren verrassend genoeg oprecht geïnteresseerd in hoe het verhaal zou vorderen. Dat filosofische vraagstuk over de grens tussen mens en machine, hoe uitgeput dan ook, past te goed bij deze wereld om het als een aangeplakt verhaalexcuus op te pikken. In deze wereld, met dit hoofdpersonage, is het een relevant vraagstuk. De eerste tekenen wijzen op een vertelling die daar serieus mee om durft te gaan, zonder dat het verzandt in melodrama.

Slow mo-slicen

Mocht dat verhaal uiteindelijk toch falen, dan is daar in ieder geval nog de actie om de boel te redden. Platinum Games geeft ons wat dat betreft precies wat we willen. Raiden is razendsnel. Hij glijdt tussen benen door en trapt mensen de lucht in, rent via muren terwijl hoofden van rompen gescheiden worden en hij verdedigt, countert, grijpt en ontwijkt alsof Platinum Games al eens eerder met dit bijltje gehakt heeft. In de eerste uren van de game is het maken van kills makkelijk, maar het geeft verrassend veel voldoening. Bovendien wil je hier niet alleen maar rondrennen en hakken, je wilt moorden met stijl. Combo’s gaande houden van het ene lichaam het andere in, ongeschonden de strijd uitkomen terwijl de ledematen om je heen liggen als stille getuigen van jouw oppermachtigheid en als het even kan wil je ook nog afsluiten (of beginnen) met de mogelijkheid om de tijd te bevriezen waarna je tegenstanders letterlijk in honderden mootjes hakt.

Verrassend genoeg hebben we – na een aardige speeltijd – geen terughoudend enthousiasme meer over deze titel. Die actie, het kloppende hart van deze game, daarmee moest het goed zitten en daarmee zit het goed. Of dit een Metal Gear-game is, dat is niet meer relevant. En zelfs dat verhaal, hoezeer het prikkelt, gaat deze game maken noch breken. Er is hier maar één ding dat telt en dat wisten we vanaf het moment dat Platinum Games het roer overnam. En dat ding voelt veel te goed. Ter illustratie, het uitgebreide stuk dat we speelden hebben we vijf keer opnieuw opgestart. En vijf keer liepen we door deze wereld heen. Vijf keer dezelfde vijanden, dezelfde situaties. Maar jezelf verbeteren, mooiere kills maken, de gameplay beter beheersen, het aantal mootjes waarin vijanden gehakt worden omhoog gooien; dat alles deed ons terugkeren zonder dat de voldoening ook maar een moment in hoefde te boeten. Sterker nog, hoe vaker we speelden, hoe beter we werden, hoe groter de voldoening was.

De enige angst die nu nog rest is het niveau van deze game. Zelfs op de hoogste moeilijkheidsgraad was deze demo uiteindelijk een redelijk simpele aangelegenheid. Dat zal vast en zeker verderop in de game wel opgeschroefd worden, maar als je in de wandelgangen hoort dat Kojima Productions bij Platinum Games aanklopt ‘of de game toch echt niet wat te moeilijk is’, houden we ons hart vast. Als ze die uitdaging weten te behouden hebben ze onze zegen in ieder geval voor deze spin-off die slecht uit de startblokken schoot.