Als de jaren ons iets geleerd hebben, dan is het dat alles wat Rockstar aanraakt in goud verandert. Wie een minder dan (zowel kwalitatief als commercieel gezien) uitmuntende titel van dit bedrijf wil vinden, zal diep moeten graven, als het überhaupt al mogelijk is. En toch brengt een multiplayermodus in Max Payne 3 een bescheiden risico met zich mee. Allereerst omdat de third-person shooter het online al jaren moeilijk heeft tegen het grote en toegankelijkere geweld van de snelle first-person shooter. Het pas verschenen Resident Evil: Operation Raccoon City is bijvoorbeeld een klein drama, groothouder SOCOM is zijn vorm eeuwen geleden al verloren en ook het gros van de overige shooters in het genre leveren zelden meer dan een paar weken speelplezier op voordat de servers uitsterven. Daarbij komt nog eens dat we als gamers gewend zijn aan Max Payne als singleplayer-ervaring. Noem ons gewoontedieren, maar het is toch een drempeltje waar we even overheen moeten stappen. Maar niets van dat alles telt als we voor het eerst online mogen met de game. Dan draait het alleen om onze kills, onze tegenstanders en – natuurlijk – bullet time.

Slow motion schieten

Sinds de aankondiging van de multiplayer was het de vraag die op ieders lippen rustte: hoe gaat Rockstar bullet time verwerken als er meerdere personen tegelijk spelen. Het karakteristieke schieten in slow-motion, hoe doen ze het? Heel slim beperkt Rockstar dit foefje tot de mensen die je ziet. Sta jij in iemands blikveld die bullet time activeert, dan word je gevangen in zijn slow-motion. Maar loop even snel achter een muurtje en je bent er weer uit. Of, als je een makkelijke kill op je bordje wilt, zorg dan dat je achter iemand staat die bullet time activeert. Hij vertraagt, jij leegt rustig je geweer in zijn rug – je staat immers niet in zijn blikveld.

Vanwege de continue chaos die onze online speelsessies bleken te zijn, hebben we amper de kans gehad om rustig te wennen aan de tactieken die hierbij komen kijken. Maar op papier laat het zich al raden dat dit element wel degelijk z’n unieke invloeden zal gaan uitoefenen. Sowieso moesten we trouwens even wennen aan een speelwijze die logischerwijs compleet anders is dan onze favorieten (Call of Duty en Battlefield). Dit is een game waarin je cover moet zoeken als je langer dan een minuut wil leven, hier gap je ammunitie en granaten van de tegenstanders die je omlegt en zet je perks in naar aanleiding van een metertje onderin beeld, in plaats van dat de focus ligt op streaks. En toch heeft Rockstar het niet nagelaten om ook een zijdelingse blik te werpen op die andere grote jongens.

Level 50!

Jouw personage kan bijvoorbeeld doorgroeien tot level 50, waarna je de keuze krijgt om opnieuw te beginnen met levelen (waarschijnlijk met een of meerdere prestigieuze bonussen van dien). In het load out-menu kun je uitgebreid kiezen welke wapens, perks, stukken armor en skills je meeneemt, waarvan de hoeveelheid ook nog eens lichtjes invloed heeft op de snelheid waarmee je personage zich laat besturen. Het zijn geen heel verrassende opties. De mogelijkheid om je personage uit te dossen is al zo oud als de weg naar Rome en in level stijgen is tegenwoordig ook een zekerheidje in zo’n beetje elke online shooter. Maar het geeft in ieder geval aan dat Rockstar zich niet enkel gericht heeft op spelelementen tijdens het online gamen, ze kijken ook naar het plaatje daaromheen: hoe houden we spelers voor een langere tijd enthousiast?

In onze hands-on sessie mochten met de wetenschap van al het bovenstaande vast aan de slag in drie verschillende modi. Over Team Deathmatch hoeven we waarschijnlijk niemand hier iets uit te leggen, over Payne Killer en Gang Wars des te meer. Payne Killer zet de eerste twee spelers die een kill maken in het lichaam van een oersterke Max Payne en zijn maatje Pasos. Vervolgens is het de taak aan de rest van de spelers om Max en Pasos neer te halen. Wie de meeste schade toebrengt mag vervolgens in de huid kruipen van een van deze twee veteranen. Het is jagen voor iedereen. Voor het team, dat zo snel mogelijk een superpersonage wil. En voor Max en Pasos, die zoveel mogelijk ‘mindere’ tegenstanders willen neerhalen.

Gang Wars houdt dan weer vast aan een traditionele teamstructuur, waarin twee teams elke pot een nieuwe uitdaging krijgen. Dit kan een type capture the flag zijn, defend the base, of wat de computer je ook maar voorschotelt. Rockstar probeert deze set uitdagingen (die steevast eindigt in een laatste stand-off, met een aantal levens voor elk team dat afhankelijk is van eerder behaalde resultaten) van vers bloed te voorzien door er een verhaallijntje aan te koppelen. De resultaten van elke pot hebben daar hun invloed op, alleen merkten wij daar bijzonder weinig van, buiten een nieuwe reden om zoveel mogelijk welgemikte kogels te lozen.

All the single players

Ondanks het forse aantal potten dat we mochten spelen, is het moeilijk om een vinger te leggen op de precieze rol die de multiplayer straks gaat innemen in het pakket. Op papier zijn er genoeg goede ideeën, meer dan eens maakten we mooie momenten mee en vooral Rockstars visie voor de langere termijn belooft veel goeds. Maar is de multiplayer van hetzelfde niveau als wat we voorlopig van de singleplayer hebben gezien? Nee, dat niet. Daarvoor is de beleving in de laatstgenoemde te sterk. Of hebben we de eerstgenoemde simpelweg nog niet genoeg kunnen doorgronden? Het zou kunnen, maar tot we daar een definitief antwoord hebben, is er op één front in ieder geval niets veranderd: er zijn maar weinig games dit jaar die we liever nu al in onze handen zouden hebben dan Max Payne 3. Al speelt de toevoeging van een multiplayer daar voorlopig slechts een minieme rol in.