Op de middelbare school maakte ik tijdens het vak Nederlands kennis met het verhaal ‘De Binocle’ van Louis Couperus, een schrijver die vooral aan het eind van de 18e eeuw furore maakte. De Binocle vertelt over een man die tijdens een theatervoorstelling de innerlijke drang krijgt, en later ook naar drang handelt, om zijn toneelkijker op het achterhoofd van een kale man die onder hem in de zaal zit, te laten vallen. Bij de game Hitman komt De Binocle altijd weer in me op, maar dan met het idee wat de kale Agent 47 gedaan zou hebben als er een toneelkijker op z’n hoofd valt.

Naar mijn idee loopt het met de werper niet goed af. Agent 47 is een dodelijke huurmoordenaar die ons al drie games met het lugubere thema weet te boeien. Na de smaakloze compilatiegame Hitman: Contracts is het nu tijd voor een gloednieuw deel in de serie, Blood Money genaamd. De game is niet totaal anders dan z’n voorgangers, maar vooral nóg groter en nóg veelzijdiger.

De afgelopen tijd zijn er verschillende voorbeelden van mogelijke situaties in de game de revue gepasseerd, met de operazaal als meest genoemde voorbeeld. Met de release van de game al zo dichtbij (26 mei) willen we ook niet heel veel gaan verklappen over moorden die je in de game moet gaan plegen, dit mag je allemaal lekker zelf uitzoeken. Aan de hand van de speelbare versie die we opgestuurd hebben gekregen, vertellen we liever iets meer over de besturing van het spel en de speciale eigenschappen van de game.

Hitman: Blood Money wordt nog steeds aangedreven door de aloude Glacier engine van IO Interactive. De engine heeft voor Blood Money echter weer een flinke update gekregen en kan goed mee met de hedendaagse standaard. De omgevingen worden mooi belicht en de animaties zijn erg vloeiend. De interactie tussen Agent 47 en de omgeving is nog steeds niet zo soepel als we dat graag zouden willen zien, maar er is duidelijk wat gedaan aan de ietwat statische besturing van het spel. De interactiemogelijkheden zelf zijn wel weer uitgebreid, waarbij je lijken nu bijvoorbeeld ook in containers kunt verstoppen nadat je de outfit gestolen hebt. Ook de fysieke interactie, lees: het geweld, is verbeterd en uitgebreid. Je kunt tegenstanders als levend schild gebruiken en op slinkse wijze vijanden vermoorden door bijvoorbeeld een bom aan een plafond te hangen en de stenen op het hoofd van je doelwit te laten vallen.

Waar in de vorige games je aanwezigheid in de levels zelf wel gemeten werd, maar dit geen consequenties voor de toekomst had, is je reputatie in Blood Money blijvend. Via het “Notoriety”-systeem wordt er na ieder level een tekening van Agent 47 geschetst, die bij veel herrie op hem zal lijken en bij geluidloosheid vormen aan zal nemen die niet op de kale moordenaar lijken. Je kunt je mate van herkenbaarheid verminderen door aan het eind van een level bepaalde mensen om te kopen. Dit werkt behoorlijk cool en het geeft een kick om ook als je het 100% vernaggeld hebt in een level nog dezelfde lelijke tekening voor ogen te krijgen.

Op basis van de door ons gespeelde versie kunnen we zeggen dat het échte derde deel in de Hitman serie weer game van formaat gaat worden. Hoewel er nog wat ruwe kantjes aan de game zitten, was de previewversie al goed te spelen en lijken alle verbeteringen van IO Interactive positief uit te pakken. Over twee weken vertellen we meer over de game als we ons oordeel vellen over de winkelversie in de review.