QuanticDream-oprichter David Cage is een vreemde eend in de bijt. Tijdens zijn presentatie maakt hij de ene na de andere verwensing richting de gevestigde game-ontwikkelaars. Dit is slecht, dat is slecht – het houdt maar niet op. Cage vindt de manier waarop games gespeeld worden namelijk te eendimensionaal, rechtlijnig en vooral: te saai. Gamers willen meer dan enkel wat schieten, racen en puzzelen, zo is de boodschap. En ja, als je dan met beelden van Heavy Rain op de proppen komt, willen we best even luisteren naar wat je te vertellen hebt.

De ontwikkelsage van Heavy Rain is interessant. Na Fahrenheit, de briljante verhalende game die ook al eens wat anders deed dan de gevestigde orde, was een techdemo (genaamd The Casting) het eerste wat QuanticDream van zich liet zien. Een game was Heavy Rain toen nog helemaal niet. Het tentoongestelde was puur een demonstratie om te laten zien wat er op emotioneel gebied mogelijk is in games. Het filmpje liet bij veel mensen een goede indruk achter en QuanticDream vervolgde diens queeste om verandering en emoties in games door te voeren. Ruim twee jaar later is Heavy Rain een echte game en krijgen we een impressie van wat we mogen verwachten.

Tijdens de Leipzig Games Conventie toont men nog geen sequenties uit de game zelf. Om de game uit te leggen is een speciaal level in elkaar gezet met de nog naamloze hoofdrolspeelster. We starten als de vrouw op haar motor de snelweg afzoeft en stopt voor het huis van een man die ervan verdacht wordt een moord gepleegd te hebben. De vrouw, een journalist zo horen we later, onderzoekt het huis op sporen en mogelijke connecties met de moord.

Net als Fahrenheit bevat Heavy Rain een filmische sfeer. De camera zoekt mooie plekjes op en brengt het geheel zo sfeervol mogelijk in beeld. Het verschil met menig andere game is dat deze tussenfilm achtige beelden gecombineerd worden met interactie. Zelf heb je geen controle over de camera en bestuur je enkel het personage. De manier van besturen is ook anders opgezet. Niet het naar voren duwen van de stick laat het personage lopen, het indrukken van de R1-knop volstaat. Cage legt uit dat dit bewust gedaan is: “In iedere game bestuur je feitelijk niet het personage, maar de camera. Zodra de camera achter je reet hangt, kun je pas sturen. In Heavy Rain is er één knop om te lopen en bestuur je het personage echt.” Het navigeren gebeurt door je personage een richting op te laten kijken, wat mogelijk is met de analoge stick. Volgens Cage lijkt dit in het begin verwarrend, maar weet je na een paar minuten de controller in handen gehad te hebben niet meer beter.

Dit navigatiesysteem heeft ook voordelen voor de rest van de gameplay. Alle objecten in de omgeving zijn interactief en kunnen 'geactiveerd' worden door er naartoe te kijken. Cage merkt op dat bijvoorbeeld het eeuwig ronddraaien om een deur te openen (“Je moet precies bij de goede pixel staan, hoe irritant is dat?”) passé is. Een ander voorbeeld is het vinden van mogelijkheden om een situatie op te lossen. In de demonstratie wordt om het huis dat doorzocht dient te worden heen gelopen, zoekende naar een ingang. Uiteindelijk blijkt een raam half op te staan, wat opgemerkt wordt als de speler naar het raam toekijkt. Door een paar olievaten te verschuiven, het schoppen om de vaten aan het rollen te brengen gebeurt overigens met de Sixaxis-besturing, kun je bij het raam komen. Het lijkt allemaal wat simpel te zijn, maar juist de eenvoud maakte ook van Fahrenheit zo'n goede game. De focus verandert namelijk van puur gameplay naar het verhaal.

Heavy Rain presenteert zich tevens als een game waar je acties consequenties hebben. Nu hebben we dit al vaker gehoord en steekt ook het tegenargument meermaals de kop op: niet lineaire gameplay kan niet in een sterk verhaal. Toch lijkt Heavy Rain dit principe behoorlijk uit te werken. De game is feitelijk opgebouwd uit een opeenstapeling van keuzes. Ga je via de trap naar boven of duik je eerst de keuken in? Weet je de bijna vallende fles op te vangen of gaat hij kapot? Verstop je jezelf onder het bed of duik je de kast in? Iedere keuze, hoe klein deze ook lijkt te zijn, geeft een ander verloop.

In de demonstratie komt, nadat je het huis binnen bent gegaan en inmiddels op de bovenverdieping aan het spoorzoeken bent, de man des huizes thuis. Wanneer je de genoemde fles op de grond hebt laten vallen, dit soort acties gebeuren overigens weer met quick-time events, merkt hij direct dat je in z'n huis bent en komt hij naar boven. Heb je echter niets aan het huis veranderd, dan gaat hij lekker televisie zitten kijken en kun je ook sluipende via de garagedeur verdwijnen. Dit zijn slechts twee kleine keuzes uit een grote lijst opties en ieder heeft z'n eigen invloed op de game. Uiteindelijk komt alles wel weer bij elkaar, het blijft immers een verhaal. De schier oneindige boom aan opties wordt als een rubberen band (je kunt zo ver uitrekken als je wilt, maar het blijft een band) bij elkaar gehouden.

Grafisch is Heavy Rain een indrukwekkende game. Hoewel het detail van de omgevingen bijvoorbeeld niet het niveau van pak 'em beet Crysis haalt, is het de vertaling van emoties en gevoel die het speciaal maken. Het hoofdpersonage ziet er onwaarschijnlijk goed uit, de muziek is angstaanjagend en door de verschillende camerastandpunten wordt de sfeer prachtig vertaald. Wanneer in de demonstratie het pad gekozen wordt waarin de confrontatie met de slechterik (de man die in het huis woont heeft dames vermoord en ze gevuld zoals je dat met opgezette dieren doet) aangegaan wordt, verandert de gehele ervaring.

In plaats van rustig te wandelen loopt het personage doodsbang rond en stoot ze overal tegenaan. Waar je het idee hebt dat de game in een filmpje verandert, blijft alles echter nog steeds speelbaar. Het van de trap af lopen resulteert in een halve struikeling, die nog verergerd kan worden als je midden op de trap het quick-time event mist en daadwerkelijk naar beneden dondert. De duikeling is nadelig omdat de man je weer bij kan halen en levert ook een flinke schram op je gezicht op. De schram is in de volgende missie nog steeds van de partij, aldus Cage, om op die manier nogmaals te benadrukken dat je acties consequenties hebben.

Hoewel Heavy Rain zich nog in een primitieve fase bevindt, de game moet ergens volgend jaar exclusief uitkomen voor de PlayStation 3, is het concept overtuigend en fris. Door de lage instapdrempel, iedereen kan een knop indrukken, hoopt Sony naast de gamers die toe zijn aan wat nieuws, ook het grote, minder hardcore publiek aan te spreken. Dit kan ten koste gaan van de diepgang, maar Fahrenheit heeft bewezen dat QuanticDream over genoeg expertise beschikt om het ook voor 'ons' leuk te houden. Zelf beschouwde ik me een gelukkig persoon dat ik nu al even van de game heb kunnen genieten, en dat is toch een belangrijk gevoel als je andere mensen enthousiast wil maken over een game. Wordt vervolg, en hopelijk zeer binnenkort.