Vanaf het moment dat je wordt begroet door een welgemeende ‘Slayer!’, een teammaat roept dat hij “voor de ‘rockets’ gaat” en plasmagranaten rakelings langs je hoofd afvliegen, zal bij iedere Xbox 360-bezitter een nostalgische glimlach op het gezicht verschijnen. Halo draait al jaren mee en heeft zichzelf eigenlijk nooit opnieuw uitgevonden. Het is daarom zo opmerkelijk dat Bungie in Halo: Reach door een fiks aantal aanpassingen de welbekende gameplay een beetje overhoop probeert te gooien. Misschien nog wel opmerkelijker is echter het feit dat het Bungie gelukt lijkt, aangezien de multiplayer van Halo: Reach een perfecte combinatie van herkenbaarheid en innovatie biedt.

Herkenbaar zijn de Halo-getrouwe spelmodi. Capture the Flag, Slayer en Oddball zijn bijvoorbeeld allen weer van de partij. Naast oude bekenden komen ook interessante varianten op deze modi om de hoek kijken. Zo is het in Stockpile de bedoeling zoveel mogelijk vlaggen in de cirkel van de speler zijn team te plaatsen. Om de minuut worden de vlaggen verzameld. Wie er als eerste tien heeft, wint het potje. De twist zit ‘m in het feit dat tegenstanders vlaggen uit ‘jouw’ cirkel kunnen pakken, waardoor een ideale combinatie tussen defensief en offensief spel een must is.

Klassensysteem

Deze modi brengen misschien niet al te veel vernieuwing, maar dat kon ons - ook op de lange duur - eigenlijk nauwelijks baten. Dit komt voornamelijk door de implementering van het nieuwe klassensysteem. Aan het begin van iedere ronde  of respawn kies je een van de vier klassen. Deze klassen zijn gecombineerd met unieke vaardigheden of toevoegingen, namelijk een jetpack, onzichtbaarheid, een schild of de mogelijkheid korte sprintjes te trekken. Iedere ‘gadget’ is maar voor een bepaalde tijd bruikbaar en heeft wat tijd nodig om opnieuw op te laden.

Aan het begin van de beta viel het op dat vooral de jetpack veel aandacht genoot. Nu is dat niet vreemd natuurlijk, aangezien de verticale dimensie die de jetpack toevoegt verreweg het meest uniek binnen traditionele Halo-gameplay is. Gevechten worden opeens in de lucht uitgevochten, granaten dalen als tapijtbombardementen op spelers neer en het overzicht in de lucht biedt veel tactische voordeel. Toch heeft het gebruik van de jetpack ook nadelen, aangezien je jezelf wel heel erg openstelt voor headshots, daar zo in het openbare luchtruim. Wat dat betreft is de mogelijkheid om onzichtbaar te zijn in sommige situaties veel handiger, aangezien je soms echt je best moet doen om deze stiekeme gluiperds te spotten, laat staan ze te bestoken met treffend vuur.

Het sprinten lijkt daarentegen aanvankelijk minder interessant. Toch bleek ‘sprint’ tijdens de beta al gauw vijand van iedereen die weleens Capture the Flag speelde. De vlag kan nu immers gestolen zijn voordat de spelers in het verdedigende team met hun ogen hebben geknipperd. Wat dat betreft is het ook maar goed dat sprint (net als de andere toevoegingen) niet bruikbaar zijn wanneer de speler de vlag vasthoudt. Het schild (of ‘armor lock’) maakt je simpelweg onaantastbaar. Je bent vanaf het moment dat je overgaat tot deze animatie aan de grond genageld en kunt geen enkele vorm van actie ondernemen. Het schild ketst vervolgens alle kogels en granaten, maar ook raketten, zonder pardon terug naar de oorspronkelijk eigenaar.

Aanpassingen

Het klassensysteem is veruit de meest ingrijpende aanpassing, maar ook de kleine tweaks weten collectief aardig wat traditionele Halo-elementen te vernieuwen. Allereerst is het geprezen healthsysteem dat Bungie met Halo introduceerde nu overboord gegooid. Je zult wederom op zoek moeten gaan naar healthpacks zoals in de singleplayer van Halo 3: ODST. Dat, in combinatie met de introductie van enkele nieuwe wapens zoals de granaatwerpers of het pistool en de grotere impact van granaten, maakt iedere confrontatie er eentje waarbij voorzichtigheid een vereiste is. Neem daarbij ook in acht dat je nu in één klap kan worden uitgeschakeld door de introductie van zogenaamde Assassinations. Met deze assassinations kun je bijvoorbeeld - terwijl je in de lucht vliegt - iemand grijpen en hem naar de grond gooien. 

Nog een groot verschil met andere Halo-multiplayers is het nieuwe contrast tussen de Elites en Spartans. De Elites zijn groter, kunnen koprollen maken en respawnen met andere wapens, terwijl het spelen met Spartans in essentie voelt alsof je met de personages uit Halo 3 speelt. Dat verschil komt het best naar voren in de geheel nieuwe modus Invasion. Dit speltype combineert verscheidene modi tot één groot multiplayerfestijn. Het komt er in ieder geval in de beta op neer dat de Spartans iets hebben wat de Elites graag willen, maar om het te krijgen moeten zij eerst verscheidene doelstellingen voltooien. Gaandeweg krijgen beide partijen voertuigen en betere wapens tot hun beschikking, tot de Elites uiteindelijk door weten te breken tot de kern van de Spartan-basis en het pakketje veilig stellen.

Hoewel Invasion enorm leuk is, is het ons nog niet helemaal duidelijk waar Bungie precies de Spartans en Elites met elkaar wil laten verschillen. In Invasion kunnen Elites na het voltooien van enkele doelstellingen bijvoorbeeld klassen kiezen, terwijl we bij ‘normale’ potjes met Elites deze mogelijkheid niet hebben gehad. Dit zorgt ervoor dat het spelen met Elites in Slayer stukken minder interessant is dan met Spartans. Een koprol maken geeft nu eenmaal minder voldoening dan het opstijgen met een jetpack.

Afscheidscadeautje

Als de beta enkel een miniem voorproefje is van wat nog komen gaat, kan het moeilijk misgaan met het multiplayergedeelte van deze nieuwste telg in de Halo-serie. De modus combineert alle goede elementen die je van een schietspel verwacht, mixt dat met het welbekende Halo-sausje en introduceert tegelijkertijd een welkom aantal  vernieuwingen. Tezamen wekt dat een heerlijk nostalgisch multiplayergevoel op; iets wat tegenwoordig maar uiterst zelden voorkomt. Het lijkt erop dat Bungie een heerlijk afscheidscadeautje gaat achterlaten.