De ziel van Dungeon Keeper wordt door EA Mythic namelijk vakkundig gesloopt. Het meest in het oog springende is de cartoony stijl. Natuurlijk valt niet te ontkennen dat het uiterlijk van de originele game lastig valt te vertalen naar iPad, maar dat is niet gelijk een vrijbrief om alles er maar uit te laten zien als het zoveelste blije, gezellige spel met hoekige 3D-modellen. Alles is fijn verlicht en de primaire kleuren komen sterk terug, maar dat is precies wat niet hoort bij Dungeon Keeper. Je wilt eigenlijk niets kunnen zien op het scherm.

Het stopt echter niet bij een opgefrist uiterlijk waarvan de waardering ook erg onderhevig is aan smaak. Elk spelelement van het origineel is geherinterpreteerd en naar de voor- dan wel achtergrond gebracht en eigenlijk zijn we het structureel oneens met elke keuze. We pakken de belangrijkste drie.

De eerste keuze: kamers

In de originele game graaf je jouw eigen kerkers per blok uit en bepaal je of je een pietluttig of misschien wel gigantische schatkamer bouwt. Hetzelfde geldt voor een werkplaats, een trainingsruimte enzovoorts. Het dynamische aspect van het constant verder uitgraven, plaatsen en herinrichten van kamers is eigenlijk compleet weg doordat kamers een vaste grootte hebben gekregen. Er kunnen nog prima losse gangen worden gegraven, maar de daadwerkelijke inrichting ervan is al compleet bepaald. Het voelt als een onnodige versimpeling aan.

Keuze twee: valstrikken en toverspreuken

Er zitten veel onderbelichte elementen in het originele Dungeon Keeper, maar dat is niet zonder reden. Twee daarvan zijn de hulpmiddelen toverspreuken en valstrikken. Want het zijn exact dat: hulpmiddelen. Het draait om jouw getrainde, gelokte of omgekochte leger aan gedrochten. Zij vervullen de glansrol en de mogelijkheid om een held tijdelijk in een kip om te toveren is iets dat je helpt om jouw wezens te laten overwinnen. Hetzelfde geldt voor de valstrikken. Je plaatst af en toe een rollende steen om een vijand te pletten, maar voor de verdediging van een kerker zet je toch vaak een groep draken in die meer schade doen dan een zoveelste gaswolk.

Beide hulpmiddelen vertolken in het nieuwe iPad-deel echter een hoofdrol. De focus is verschoven naar het verdedigen van je kerker, zoals in een tower-defense game, waarin je jouw spreuken op golven vijanden neer laat dalen. Dus tik je het scherm onder met je vingers om zo snel mogelijk spreuken uit te spreken. Daarnaast kijk je hoe elke gebouwde kamer zichzelf automatisch verdedigt met een speciale aanval: de werkkamer schiet cirkelzagen op de vijand af, de kippenfarm schiet met gigantische eieren.

Het voelt geforceerd en onlogisch voor een Dungeon Keeper-game waarin het hoort te draaien om het wroeten in de aarde, het uitbreiden van je kerker, het steeds sterker worden, het afslaan van onverwachte gevaren. De nieuwe Dungeon Keeper weet op geen enkel moment de speler uit te nodigen om andere dingen te proberen en propt een handjevol willekeurige gereedschappen in de handen van de speler. Alsof je een tuinman een ontstopper en boenwas geeft en hem veel plezier wenst.

De derde keuze: de archiefkasten van EA

De derde reden dat we Dungeon Keeper voorlopig even afschrijven, is vanwege die ene zin die ons het meest is bijgebleven tijdens het korte gesprek dat we met de ontwikkelaar hadden. Dungeon Keeper voor iPad is niet gemaakt omdat er al jarenlang gesmeekt wordt om een echt vervolg (daar deden we zelf nota bene aan mee), maar meer omdat er gerommeld werd in de archiefkasten van Electronic Arts.

“We waren aan het kijken door het materiaal van EA en we dachten dat dit wel een goede titel was om...”, zo vertelde de ontwikkelaar ons voordat onze oren begonnen te suizen en er kwartjes op hun plek vielen. De nieuwe Dungeon Keeper voelt zielloos (en niet op de goede manier), omdat het ook iets zielloos is. Het is een game die EA Mythic maakt omdat het moet. En blijkbaar moet het een niet-logische, niet-leuke, niet-intelligente game worden. EA Mythic schat de duistere kracht van Dungeon Keeper totaal niet op waarde.