Normaal gesproken zijn het de grote uitgevers die filmlicenties in huis weten te halen, maar in het geval van de animatiefilm Dragon Hunters was het Nederlandse Playlogic er als eerste bij om de bijbehorende game te verzorgen. Dragon Hunters is een animatiefilm van Franse makelij gebaseerd op de gelijknamige tv-serie die in Nederland wordt uitgezonden onder de naam Drakenjagers op Nickelodeon. Playlogic nam het Doetinchemse Engine Software in de arm om het spel te ontwikkelen, exclusief voor de Nintendo DS. Dragon Hunters is een 2D-platformgame met 3D achtergronden, waarin je op elk moment kunt wisselen tussen drie speelbare personages. Elk van deze personages heeft zijn eigen mogelijkheden die ook echt nodig zijn om door de levels heen te komen. Zo kan het personage Gwizdo dubbele sprongen uitvoeren, het draakje Hector zich oprollen om door kleine doorgangen te komen, terwijl de stevige Lian Chu vijanden kan verslaan en zware voorwerpen kan vernietigen of verschuiven.

Wij hebben inmiddels al de kans gekregen de uiteindelijke versie van Dragon Hunters aan de tand te voelen en het is een alleraardigst platformspel geworden dat meer te bieden heeft dan je normaal van een filmgame zou verwachten. De 'grote uitgevers' brengen het er met hun handheld filmgames vaak beroerder vanaf. Zowel in technisch opzicht als qua gameplay, weet Dragon Hunters ons te verrassen. Het meest opvallende daarbij is wel dat Engine Software het hele spel in een periode van vijf maanden heeft ontwikkeld. Deze korte ontwikkelperiode werd bewust gekozen, omdat men meer tijd dan normaal wilde besteden aan de voorproductie. Iets wat uiteindelijk zijn vruchten af zou werpen maar ook enkele stressvolle dagen opleverde. Aanvankelijk waren de mannen van Engine redelijk sceptisch toen ze het aanbod kregen om een spel te maken rond een Franse tekenfilm. Vaak zijn deze games de dertiende in het dozijn die de ontwikkelaar zelf niet echt leuk vindt om te spelen. Maar Dragon Hunters is zeker geen dertien in een dozijn geworden. Al bij het zien van de eerste stukjes artwork van de animatiefilm waren de mensen van Engine niet langer sceptisch, maar juist enthousiast. “De film kent een heel eigen stijl en een prachtige wereld, daar wilden we graag mee aan de slag”, zegt Ruud van de Moosdijk van Engine Software. “En we kregen redelijk veel vrijheid om binnen het universum van de film een spel te maken. We hoefden ons bijvoorbeeld niet aan het verhaal van de film te houden”, legt van de Moosdijk uit. “Mensen die de film al gezien hebben, willen in de game niet nog eens hetzelfde verhaaltje horen, maar juist wat nieuwe dingen zien die in de film niet aan bod kwamen. Personages uit de film die we niet in de game wisten te plaatsen, zijn bijvoorbeeld niet geforceerd in het spel verwerkt, maar juist achterwege gelaten.”

De film Dragon Hunters situeert zich in een wereld die bestaat uit een aantal losse, rondvliegende brokstukken. Dit gegeven leidde al snel tot de toonaangevende feature van het spel: de zwaartekracht. De losse eilandjes van de wereld van Dragon Hunters, hebben namelijk allemaal hun eigen aantrekkingskracht. Wanneer je een hoge sprong maakt en te dicht bij een ander brokstuk komt, dan zul je daar naartoe getrokken worden. Hierdoor kan het ineens zijn dat je loopt op wat daarstraks nog het plafond was. Pientere gamers zullen nu misschien al denken: “Wat een rip-off van Super Mario Galaxy”, maar dat is niet helemaal terecht. “Wij hadden het idee van de zwaartekracht al bedacht voordat Nintendo Super Mario Galaxy onthulde. Erg frustrerend, maar ergens ook wel iets om trots op te zijn: dat je op hetzelfde idee komt als Miyamoto.” Het zwaartekracht-aspect was technisch de grootste horde die men voor Dragon Hunters moest nemen. De 3D-engine, die prachtige plaatjes op het DS-scherm weet te toveren, lag er immers al van een eerder project. Ook voor het geluid en de muziek heeft men bij Engine eigen technologie in huis. “Voor de zwaartekracht moest echter een geheel nieuwe engine geschreven worden”, zegt van de Moosdijk, “wat nog flink wat hoofdbrekens met zich mee bracht. Alleen al het bedenken hoe de wisselende zwaartekracht in zijn werk moet gaan is lastig, laat staan dat je ook nog moet zorgen dat het allemaal goed werkt uiteindelijk.”

Een opvallend aspect aan de gameplay van Dragon Hunters, is dat je elk level een aantal keren moet doorlopen. Elke keer staat je een andere uitdaging te wachten waarvoor diverse medailles te halen zijn. Zo moet je de ene keer in een zo kort mogelijke tijd alle monsters doden, terwijl je in een andere uitdaging moet zorgen dat je zo min mogelijk de grond raakt. “Sommige mensen zullen misschien zeggen dat we het spel alleen maar oprekken door elk level een paar keer te herhalen, maar wij zien dat anders. We vonden juist dat de ruim opgezette levels met meerdere routes, zich prima leenden om meerdere keren te doorlopen. Elke keer loop je net anders door een level, waardoor het toch weer heel anders aanvoelt. Hadden we niet voor deze aanpak gekozen, dan waren er echt niet meer levels geweest, maar was je gewoon sneller klaar met het spel. Deze aanpak zorgt ervoor dat je veel meer waar voor je geld krijgt.” En, zo konden we zelf constateren, zorgen de medailles er ook voor dat Dragon Hunters lekker uitdagend wordt. Tenminste, wanneer je overal een gouden medaille wil behalen.