Deel 1 van deze preview kun je hier lezen

Hoe geconcentreerd je ook bent tijdens het spelen van Dark Souls, er komt een moment dat ongeduld het wint van de ratio. Je moet een stukje opnieuw doen dat je inmiddels wel kan dromen en raakt overmoedig. En dus ren je langs het kleine grut om te zien wat de spelwereld nog meer in petto heeft, een beslissing die je dan nog spontaan noemt, maar later als fataal de boeken in gaat. Zo ook wij. We hadden het wel een beetje gehad met al die skeletten en werden steeds benieuwder naar het tot nu toe onbereikbare. Dat verlangen werd helaas een halt toegeroepen door een enorme ridder die ferm tussen ons en de vrijheid instond. In zijn hand een al even imposante hamer.

We verschalkten de metalen man door van een trap te springen en lieten hem vertwijfeld achter. Met een master key op zak – je kunt bij het maken van een personage voor een bonusvoorwerp kiezen – maakten we de door hem bewaakte deur open. Vrijheid lag binnen handbereik, maar onze rug helaas ook binnen dat van zijn hamer. Poging twee ging soepeler. De deur was al open (alle voortgang in Dark Souls blijft bewaard, hoe pietluttig ook) en dus maakten we ons sneller dan de ridder lopen kon uit de voeten.

Wat we aantroffen was een uitgestrekt veld vol kristallen reuzen. De eerste stalagtitaan die we kruisten liep wat sloompjes rond en vormde geen hele grote bedreiging. Dat genoegen was wederzijds, want wij konden niet door zijn steenharde huid heen prikken. Mogelijk wel met een speciaal wapen, maar niet met wat we toen bij ons droegen. Nog altijd vol avontuurlijke lust renden we vrolijk verder. Eén gigant werden er twee, twee werden er vijf en met vijf werd het toch tijd om definitief de benen te nemen. Niet terug uiteraard – we waren niet voor niets op ontdekkingstocht – maar verder de wijde wereld in.

Ander, maar even bruut beestje

Dat was het moment voor Dark Souls om te laten zien dat we hier toch echt met een andere game te maken hebben dan Demon’s Souls. Zonder aankondiging, meestal in de vorm van een in mist gehulde doorgang, stond er ineens een Hydra van dertig meter (en wellicht evenveel koppen) voor onze neus. Hoe we zo’n groot beest over het hoofd hebben kunnen zien, weten we niet, maar het was best een verademing. Zo kan het dus blijkbaar ook. Een open wereld met vijanden die gewoon vrij rondlopen en een baas die zich niet netjes laat opsluiten in een kamertje, wachtend op een bezoeker die hij de stuipen door het lijf kan rossen.

Het volgende zal niet meer als een verrassing komen: we gingen dood. En hard ook. En vaak. En nog een keertje. Maar we begonnen ook opnieuw, kwamen net weer een stukje verder en leerden ondertussen steeds beter omgaan met eerder uitdagingen. En soms gooiden we al deze leermomentjes overboord om ons door een omgeving te haasten. ‘Doe dat nou niet’, was het advies voor Demon’s Souls en is het nog steeds in Dark Souls. Meer dan die belerende boodschap is in principe niet nodig voor weer een sterke RPG. Toch willen we de bevestiging dat er ook nieuwe martelingen en gruwelen zijn bedacht graag even met onze eigen ogen zien.

Keuzes maken

Of ze nu nieuw zijn of niet, (tussen)bazen geven altijd stof tot nadenken. Ze roepen ook vragen op, zoals: ‘Kunnen we dit monster überhaupt verslaan?’ Voordat we die proef op de som nemen, moeten we eerst bij onszelf te rade gaan. Zijn we niet te vroeg te diep in de game gedoken en moeten we niet eerst uitvogelen waar ons personage goed in gaat worden? Bazen in Dark Souls eisen dat we achter onze keuzes blijven staan. Gaan we voor mêlee, dan zullen we ook aan het voorfront moeten verschijnen. Als sorcerer of pyromancer hebben we dan weer een flinke buffer nodig om niet gelijk door onze spreuken heen te raken.

Het ophogen van vaardigheden doe je door lekker je handjes op te warmen bij een van de bonfires (checkpoints) in de game. De zielen(punten) die je verzameld hebt door vijanden te verslaan, kun je hier inwisselen om er zelf beter van te worden. Dat je daar nu ook tijdens je avontuur de gelegenheid voor krijgt, is pure noodzaak verpakt als genereuze toevoeging. Omdat de spelwereld van Dark Souls niet afgebakend is door aparte stages, vallen er ook geen losse segmenten uit te spelen. Je valt van de ene uitdaging in de andere en als je niet tussentijds incasht op eerder behaalde resultaten, blijf je met lege handen achter. Doodzonde.

Verdeel en heers

Het verdelen van punten over de verschillende specialismen blijft een lastig karwei. Je hebt aan het begin van de game nog geen flauw idee wat er allemaal op je pad komt. En dan hebben we het niet eens over de vijanden, maar over welke wapens, uitrusting en voorwerpen je vindt. Steekgerei is onderverdeeld in verschillende categorieën en niet iedere soort is gebaat bij dezelfde vaardigheid. Wie bijvoorbeeld een scimitar met zich meedraagt, heeft meer baat bij dexterity dan bij strength.

Des te meer is het verstandig om niet gelijk naar het volgende checkpoint door te marcheren. Je moet er niet op rekenen dat de game je spelenderwijs de juiste middelen toewerpt. Dat gaat niet gebeuren, dus ga liever alle aftakkingen na, en wellicht stuit je op een voorwerp dat je goed kunt gebruiken. Dat kan wel eens het verschil maken tussen een personage met compleet verkeerd gekozen vaardigheden en eentje die de perfecte match heeft gevonden tussen uitrusting en expertise.

Zo is het eigenlijk met heel Dark Souls. De game laat zich niet zomaar spelen, dat moet je afdwingen. Pas wanneer je experimenteert met verschillende wapens en tactieken, items goed bestudeert en uitprobeert, dan kun je er de vruchten van plukken. Tot die tijd is het gewoon een game waarbij je vaak doodgaat. En doodgaan, dat vindt niemand leuk, zelfs liefhebbers van Demon’s- en Dark Souls niet.