Is het een moderne trend, of is iedere RTS-ontwikkelaar bang voor de komst van Starcraft 2? Wat de reden ook moge zijn, in de moderne RTS lijkt het bouwen van een basis not done. Het afgelopen jaar draaide Dawn of War 2 al om het aansturen van kleine teams, Demigod om het besturen van één sterke eenheid en had Halo Wars een alles-in-één basis. Maar zelfs de moeder der RTS-games, Command & Conquer, is aan verandering onderhevig. In de bèta van Command & Conquer 4: Tiberian Twilight voelden we die veranderingen aan de tand. In onze eerdere preview bespraken we al wat er zoal nieuw is in Command & Conquer 4: Tiberian Twilight. In het vierde deel van de serie wordt de bekende Mobile Construction Yard namelijk vervangen door de Crawler. Deze Crawler is een lopende eenhedenfabriek en kan op iedere plek op de kaart neergezet worden als basis. Buiten de mogelijkheid om enkele verdedigingsbouwwerken te construeren, ben je in Tiberian Twilight niet bezig met het maken van een basis maar deste meer met het maken van eenheden. Deze eenheden zijn opgesplitst in drie categorieën, die ieder een eigen Crawler hebben. De Offence Crawler bouwt voornamelijk sterke eenheden die bedoeld zijn voor de aanval. De Defence Crawler bouwt met name infanterie en eenheden die kunnen dienen als verdediging en kan bovendien verdedigingsbouwwerken en zelfs een gebouw voor een superwapen maken. De Support Crawler tot slot bouwt vooral ondersteunende eenheden, zoals vliegende eenheden, en kan speciale krachten zoals het helen van teamgenoten gebruiken. Controle punten en Tiberium

In de onlangs gehouden gesloten bèta kregen we een indruk hoe deze veranderingen van invloed zijn op de multiplayer-modus. Een multiplayerpotje, dat tussen twee teams van maximaal vijf personen gehouden wordt, begint met het kiezen en oproepen van de Crawler in één van de op de kaart aangegeven Drop-Zones. Anders dan in andere Command & Conquer-games komt er geen einde aan de wedstrijd als je Crawler vernietigd wordt, want het is tot twintig maal toe mogelijk om een nieuwe Crawler te laten verschijnen.  Aangezien het in veiligheid houden van de Crawler niet langer noodzakelijk is, is ook het doel van de multiplayer aangepast. Zoals in wel meer moderne RTS-games wordt de multiplayer gewonnen door het eerste team dat een bepaald aantal punten heeft behaald. Deze punten worden niet alleen verdiend door het verslaan van vijandige eenheden, maar vooral door het veroveren en behouden van over de map verspreide controlepunten.

Niet alleen het winstdoel is veranderd, ook de economie van Command & Conquer 4 verschilt van de voorgaande delen. Zonder basis speelt immers ook het beruchte Tiberium een ondergeschikte rol. Sterker nog, over de hele kaart is het groene goedje amper te bekennen. In plaats daarvan worden eenheden gebouwd met Command Points. Iedere speler heeft een vast aantal van deze punten en kan voor deze punten eenheden kopen. Wordt een eenheid vernietigd, dan komen de punten die deze eenheid gekost heeft opnieuw tot je beschikking en kun je dus nieuwe eenheden bouwen. Toch speelt ook het Tiberium nog een kleine rol. Iedere eenheid kan het Tiberium dat af en toe verschijnt op bepaalde plekken op de kaart oppakken en naar de Drop-Zone brengen. Dit levert iedereen in het team één Upgrade-punt op dat gebruikt kan worden voor het aanschaffen van speciale verbeteringen voor eenheden, de Crawler of zelfs voor het beschikbaar maken van  nieuwe eenheden.

Balans

Gelukkig is er één ding hetzelfde gebleven: de eenheden. Nog altijd strijdt de sterke legermacht van de GDI tegen de snelle en sluiperige NOD. De GDI beschikt over onder andere luchteenheden en verschillende looprobots, terwijl de NOD aanvalt met Stealth Tanks en verschillende voertuigen die zich ondergronds kunnen verplaatsen. Door een schadesysteem dat lijkt op steen-papier-schaar-principe heeft iedere eenheid bovendien sterke en zwakke punten, die makkelijk te overzien zijn. Wel hopen we dat EA de bètatijd goed gebruikt voor het balanceren van de game, want momenteel kwam de GDI nog te vaak als sterkste uit de bus, doordat de NOD grote moeite heeft met het tegenhouden van luchteenheden en doordat de GDI een aantal eenheden heeft die moeilijk te stoppen zijn. We hebben er echter wel vertrouwen in dat EA de volgende maanden ontwikkelingstijd zal besteden aan het verbeteren van de balans.

Een ander klein nadeel, dat in de uiteindelijke release hoogstwaarschijnlijk verholpen wordt via matchmaking, is het feit dat niet iedere speler de beschikking heeft tot alle eenheden binnen zijn klasse. Dit komt doordat Command & Conquer 4 gebruik maakt van levels, zoals we die kennen uit RPG's. Het is mogelijk om tot level twintig te komen, wat momenteel vrij makkelijk was omdat iedere multiplayer wedstrijd wel een nieuw level opleverde. Of dit even makkelijk is in de winkelversie is momenteel nog onduidelijk. Met een hoger level krijg je de beschikking over nieuwe eenheden en upgrades. Door het geringe aantal spelers in de bèta was het echter niet mogelijk om met spelers van een gelijk level te spelen, waardoor lagere levels soms wat in het nadeel waren. Wel is het jammer dat de eenheden van de hogere levels nauwelijks gebouwd kunnen worden. Dit komt doordat er dusdanig veel Tiberium verzameld moet worden voordat de upgrade die deze eenheden vrijspeelt aangeschaft kan worden. Hierdoor loopt de strijd vaak al op z'n einde voordat spelers de kans krijgen ze te gebruiken. We hopen dan ook dat het in de uiteindelijke versie makkelijker wordt om deze vaak indrukwekkende eenheden te kunnen gebruiken.

Teamwerk

Hoewel EA na de bèta dus nog flink wat verbeterpuntjes mag verwerken, zijn wij toch positief verrast door Command & Conquer 4. Hoewel veel fans van de serie ongetwijfeld liever de oude gameplayformule zou hebben gezien, is een potje multiplayer in het vierde deel best vermakelijk en zelfs enigszins verslavend. Wel komt de multiplayer vooral tot zijn recht als er met meerdere goede teamgenoten gespeeld wordt. Het is vaak noodzakelijk elkaar ondersteuning te geven, omdat de winst anders niet gehaald kan worden. Ook is het jammer dat het eigenlijk niet mogelijk is om in een eigen sterke basis een groot leger op te bouwen om de vijanden te verslaan. Daarvoor draait het gevecht gewoon teveel om het midden van de kaart en zit het maximum aantal eenheden in de weg. Command & Conquer 4 is dus behoorlijk anders dan zijn voorgangers en er zullen waarschijnlijk net zoveel mensen zijn die deze veranderingen kunnen waarderen als mensen die deze verachten.

Dan rest nog de vraag hoe dit alles zal uitpakken in de singleplayer-modus. We zijn bijvoorbeeld erg benieuwd hoe EA wil verklaren waarom er dusdanig weinig Tiberium over de speelvelden verspreid is, terwijl dit in de vorige delen nog grote gebieden besloeg. Ook twijfelen we nog of de vernieuwingen die in de multiplayer vrij goed werken ook in de singleplayer tot hun recht komen. De game zal in tegenstelling tot zijn voorgangers echt zijn best moeten doen te overtuigen, maar met wat goede aanpassingen en een pakkende singleplayer zou dat misschien nog wel eens kunnen lukken ook.