Ja, Borderlands 2 is meer dan Skags, maar toch, al bij de eerste kennismaking met de kwijlende aasdieren weet je weer waarom je ooit zo verslingerd bent geraakt aan het eerste deel. Het geeft nu eenmaal voldoening om tal van nummertjes boven hun hoofd te zien verschijnen, het liefst in allerlei kleurtjes, en om er een sport van te maken hun levensbalk zo snel mogelijk leeg te krijgen. Als je daarvoor uren op zoek moet naar een wapen dat iets sneller schiet, net die twee kogels extra in het magazijn heeft om het verschil te maken, of een kans van vijf procent geeft op een explosie, dan doe je dat. Urenlang.

Vergelijk en heers

Louter in die zin is Borderlands 2 een perfect vervolg. Er zijn niet alleen meer wapens om uit te kiezen, het uitpluizen van welke nu beter is, wordt je iets makkelijker gemaakt. In het eerste deel schoot er bij ieder wapen dat je vond al een vergelijkingsvenster tevoorschijn. Op die manier kon je in een oogopslag een afgewogen beslissing maken of je het nieuwe geschut als een bezetene moest equippen of beter lekker kon laten liggen.

Wat dit proces nog soepeler moet laten verlopen, is dat er in Borderlands 2 een aantal vaste wapenfabrikanten zijn die allemaal een eigen blauwdruk hebben voor hun waar. Natuurlijk verschillen hun afzonderlijke geweren wel, maar sommige kenmerken zullen altijd terugkeren, ook in hoe ze eruit zien. Producent Tediore biedt bijvoorbeeld het gemak van wegwerpwapens die kwalitatief niet bepaald vooraanstaand zijn. Dat het baggerproducten zijn, maakt het tot zijn speerpunt. Tussentijds even herladen voordat je kogels echt op zijn? Prima, dan flikker je het wapen gewoon weg. Het liefst nog tegen een vijand, want wegwerpen veroorzaakt een explosie. In je handen verschijnt daarna op magische wijze een nieuw exemplaar. Fabrikant Bandit knutselt dan weer als een massa-MacGuyver wapens bij elkaar die een gigantisch magazijn kennen.

Hoewel de grafische verschillen tussen de wapens van concurrerende fabrikanten onmiskenbaar zijn, vragen we ons wel een beetje af of je die visuele kenmerken nu daadwerkelijk aan bepaalde eigenschappen gaat koppelen. In het ideale geval weet je bij het zien van een wapen al meteen dat het niet is wat je zoekt, omdat je bijvoorbeeld liever een groot magazijn wil en het geweer nu net van die ene fabrikant is die dat vertikt. In principe is dit goed mogelijk, maar dan moet Gearbox het wel voldoende aandacht geven door er bijvoorbeeld al vanaf het begin op te hameren. Het is sowieso een leuke extra, waardoor de wapens nu ook grafisch meer van elkaar verschillen.

Nieuw bloed

Voor Borderlands 2 zijn ook de vier speelbare personages op de schop gegaan. Weg met die van het vorige deel (Oké, je komt ze nog wel tegen), hier heb je vier ‘nieuwe’ figuren om uit te kiezen. Uiteraard lijken ze in bepaalde opzichten wel op hun voorgangers qua klasse, maar de oude talent trees zijn bij de wortels aangepakt. Wat wel hetzelfde is gebleven, zijn de speciale skills die pal boven de trees prijken en waar veel van de talents ook betrekking tot hebben.

We speelden zelf twee uur met de Siren-klasse, Maya, die een geheel nieuwe skill tot haar beschikking heeft: Phaselock. In de eerste Borderlands kon je de Siren ook al kiezen, in de vorm van Lilith, maar zij had met Phasewalk de mogelijkheid om tijdelijk onzichtbaar te worden. Phaselock pakt het iets anders aan en zet een vijand een korte periode volledig buiten spel. Het beest of mens wordt in een soort gevangenis van energie gezet en in die tijd kun je er naar hartenlust op schieten. In vergelijking met Phasewalk is deze vaardigheid een stuk minder egoïstisch, want ook je medespelers hebben hier direct profijt van. Dat was met Lilith nog wel anders; zodra zij plotseling verdween, gingen vijanden gewoon op je coöpbuddies af.

Ondersteunende rol

Dat er deze keer meer aandacht is besteed aan de samenwerking tussen spelers, zie je bij de nieuwe Siren terug in een van haar talent trees, Harmony. Je hebt bijvoorbeeld een vaardigheid die health teruggeeft aan medespelers door op hen te schieten en je kunt de Phaselock zelfs ombouwen tot een multifunctionele skill die vrienden in nood direct weer terug op de been helpt. De andere twee trees van Maya zijn Cataclysm, dat zich op aanvalskracht en extra elemental-schade richt, en Motion, dat vooral bedoeld is om de tijd dat je Phaselock niet kunt gebruiken te verkorten of je schild sneller te laten herstellen.

De rol van de Siren is zo een stuk diverser dan in het vorige deel, al is het met de Cataclysm-tree nog steeds mogelijk om een personage te bouwen dat vooral op haar eigen krachten vertrouwt. Phaselock blijkt hiervoor een heerlijke skills om op te vertrouwen en kan een hele lastige gevechtssituatie in je voordeel beslechten door je de tijd te geven om even snel een strijdplan uit te denken. Of je gebruikt de paar seconden die het duurt om even al je wapens leeg te knallen op een anders net wat te sterke vijand.

Tactisch tintje

De tegenstanders zelf lijken ook wat gevarieerder – en nee, niet alleen anders gekleurde Skags – vooral omdat de verschillende types vrolijk door elkaar lopen. Omdat ze allemaal weer net een andere tactiek nodig hebben – de ene is zwak voor elemental damage, de ander ligt daar niet wakker van – zul je daarom moeten blijven wisselen tussen de verschillende wapens die je bij hebt. En soms heeft schieten zelfs helemaal geen zin. Er zijn deze keer bijvoorbeeld robots die je beter helemaal niet kunt afmaken, want dan komen er gewoon nieuwe. In plaats daarvan moet je op zoek naar de meesterrobot die hiervoor verantwoordelijk is. En ondertussen moet je erop letten dat rondvliegende bots geen tijd krijgen om andere gevallen robots te repareren.

In Borderlands 2 kun je ook weer met vier mensen in een voertuig zitten, net zoals in de derde DLC van het eerste deel. We zagen tijdens het spelen al een gebied dat behoorlijk uitgestrekt leek, wat de weg vrijmaakt om lekker met zijn allen flinke afstanden te overbruggen in de spelwereld. Hopelijk is deze daar ook op gebouwd, maar daar kregen we geen duidelijk antwoord op van de ontwikkelaar. De wereld moet in ieder geval wel een stuk meer verschillend ogende locaties hebben, in plaats van de eindeloze woestijnvlaktes van de eerste Borderlands. Daarmee lijkt het in ieder geval wel goed te zitten; we kwamen al langs een enorm moeras vol bijtende substanties.

Knap werk

Van het verhaal hebben we nog weinig meegekregen, op een vrolijk babbelende – en Handsome – Jack na, de slechterik van het verhaal. Hij praat tegen je tijdens een van de missies, nota bene in opdracht van Mordecai uit deel een, en zorgt zo voor wat sturing, zelfs al stuurt ie je de verkeerde kant op. Maar eigenlijk hadden we die helemaal niet nodig; de twee uur dat we aan Borderlands 2 konden proeven, waren we al lang zoet met de futuristische – of bijna antieke – wapens die we overal en nergens tegenkwamen. Of de missies ook echt verhalender worden en hoe groot de kans is dat we weer een kuteindbaas krijgen, waren we daarom bijna vergeten te vragen. Die gedachtes waren we namelijk al kwijt toen we de eerste Skag zagen.