Bastion is mooi, bijna zelfs te mooi. Zo mooi dat je niet meer door hebt waar de isometrische ondergrond eindigt, en waar de altijd omringende leegte begint. De spelwereld laat pas meer van zich zien als je ook daadwerkelijk een stapje verder zet, en ontvouwt zich als een puzzel die in recordtempo in elkaar geschoven wordt. Ieder stukje is tot in detail uitgewerkt, met handgetekende fauna en restanten van wat ooit een oude beschaving kenmerkte. De tweedimensionale sprites zijn zo goed verweven in de verder driedimensionale omgeving dat je soms pardoes de diepte invalt, omdat dat ene plantje blijkbaar net de rand van de afgrond koos om uit te bloeien tot volwaardige struik. Wij vergaapten ons zo aan de grafische stijl dat we daar helemaal geen erg in hadden.

Rollebollen

Of misschien kwam het omdat we constant aan het rollen waren, weg van dreigend gevaar. Bastion is namelijk minstens net zo hectisch als prachtig. Na een tamme tutorial waarin het hoofdpersonage wordt uitgerust met een hamer, geweer en schild, vindt het spel het mooi geweest en gaat de rem eraf. Vijanden als flesgeesten en boze vogels snoepen als je niet oplet zo een kwart van je levensbalk af. Het vechtsysteem van Bastion draait daarom om een behoorlijk subtiele balans tussen enerzijds continu het offensief zoeken en anderzijds toch de tijd vinden om zo veel mogelijk aanvallen van tegenstanders te ontwijken. Klinkt lastig, en dat is het ook als je denkt met herhaaldelijk aanvallen als winnaar uit de strijd te komen. Het lukt wel, maar niet zonder kleerscheuren.

Een beter idee is om al rollend het kluitje vijanden van elkaar los te weken, zodat je ze een voor een te lijf kunt gaan. Voor het kleine grut is de hamer of een ander melee-wapen de methode bij uitstek, bij grotere vijanden is het veiliger om van een afstand een krachtige kogel of pijl af te vuren. We konden vooralsnog kiezen uit een automatische kruisboog, een traditionele boog en later zelfs een hagelgeweer. Het uiteindelijke spel moet meer dan tien verschillende wapens bevatten, die ieder sterker gemaakt kunnen worden. Ook het personage zelf kan met zogeheten ‘Spirits’ boven zichzelf uitstijgen en bijvoorbeeld een grotere levensbalk krijgen, of een betere kans een critical hit uit te delen met zijn wapen.

Bestemmingsplan

Deze RPG-elementen brengen ons bij de naam van Bastion. Als speler heb je de mogelijkheid gebouwen neer te zetten in je eigen vestiging, die je in staat stellen te wisselen tussen de verzamelde wapens of nieuwe spirits voor je personage te selecteren. In de previewversie konden we enkel kiezen tussen een Distillery (om Spirits uit te zoeken) en een Artillery (de wapenopslag), maar het volledige spel belooft meer bouwwerken. De Bastion fungeert als de centrale hub van het spel, vanuit waar je naar de verschillende locaties afreist. Met iedere tocht speel je weer nieuwe blauwdrukken vrij, die je helpen de Bastion naar eigen inzicht in te delen.

Waar de Bastion vandaan komt, wat voor nut het dient en waarom jij er naar op zoek bent wordt op een bijzonder manier verteld. Evenals het feit dat je als een echte neuroot het gehele decor van een omgeving sloopt. Of dat je even te lang stilstaat, of een drankje nuttigt, of een rake slag uitdeelt. Wat je ook doet, het ontgaat de alwetende verteller niet en hij zal alles van commentaar voorzien. Vanaf het moment dat je op Linkse wijze wakker wordt in the middle of nowhere, tot het punt dat je de Bastion hebt gevonden. Met verhelderende, maar soms ook gortdroge uitspraken vult hij het verhaal zo dynamisch mogelijk in. De cruciale plotontwikkelingen staan ongetwijfeld vast, maar verder zal hij voornamelijk reageren op wat je als speler aan het doen bent.

Of de verteller ook echt in staat is zijn verhaal over te brengen is natuurlijk maar de vraag; hij praat dusdanig kalm dat je soms nauwelijks door hebt dat hij er nog is. Het is hoe dan ook een interessante keuze geweest van de ontwikkelaar. Ook houdt het de focus strak op de gameplay. En daarmee zit het vooralsnog wel goed.