Alpha Protocol is een geheime overheidsorganisatie van de Verenigde Staten, die onder het kopje ‘plausible deniability’ valt. Binnen die supergeheime organisatie ben jij Michael Thorton, een groentje dat na een aanval op een passagiersvliegtuig de taak krijgt om de daders op te sporen. Je onderzoeksveld beperkt zich ‘slechts’ tot de complete aarde en aanwijzingen zijn niet bepaald in ruime mate aanwezig. Gelukkig ben je op deze taak voorbereid door zware trainingen, krijg je overal ter wereld luxe thuisbasissen tot je beschikking van waaruit je missies kunt selecteren, ben je een meester in het aanmeten van vermommingen en kun je ook nog eens bijzonder aardig omgaan met dodelijke wapens – waaronder je twee blote vuisten.

Aanpak

Ondanks dat we maar één missie te spelen kregen in Alpha Protocol, zijn we toch drie keer opnieuw begonnen. Drie keer waarin we ook een totale andere aanpak hebben gekozen. Sterker nog, het leek bijna alsof we drie keer een totaal andere game speelden. Het is – natuurlijk – het rollenspelgedeelte dat ertoe leidt dat je allerlei verschillende paden kunt bewandelen. Wat voor spion je ook verkiest te zijn, elke Michael Thorton kan sluipen, kan dekking zoeken, kan de schaduwen induiken om zijn vijanden te misleiden en kan met een welgemikte headshot een tegenstander neerhalen. Het gaat er dan ook niet om wat je doet, maar hoe je het doet.

Neem bijvoorbeeld de gadgetman Michael Thorton. Wie dat wil, gooit met zijn ervaringspunten de zogeheten technical aptitude-kant van het hoofdpersonage omhoog. Hoe meer punten je hierin investeert, hoe meer gadgets Thorton op een missie kan meenemen, hoe hoger de bonussen zijn die hij krijgt bij het gebruik van wapens en armor en hoe meer effect je genezende middelen hebben. Bovendien heeft deze klasse de mogelijkheid om alle vaardigheden die je hebt, één keer direct klaar te maken voor gebruik – dus, zonder op de cooldown te hoeven wachten die er normaal gesproken aan te pas komt.

De stealth-versie van Thorton daarentegen richt zich niet op technische, maar puur op lichamelijke behendigheid. Aan een centimeter schaduw heb jij al genoeg om je voor een heel leger te verstoppen, je voetsporen zijn onhoorbaar en je danst lichtvoetig van donker plekje naar donker plekje, terwijl geen vijand ooit heeft doorgehad dat jij aanwezig was. Moeten we de derde optie echt nog gaan benoemen? Goed, kort dan: Rambo, zware guns, kick-ass, schijt aan schaduwen, verstand op nul, blik op oneindig, vinger aan de trekker.

Experimenteren

In die ene missie die voorhanden was, werd het dus experimenteren geblazen en de eerste ervaringen zijn bijzonder positief. Het level design was wat rommelig, de graphics was de ontwikkelaar in deze vroege versie vergeten op te poetsen en de kunstmatige intelligentie liet behoorlijk wat te wensen over, maar hier konden we prima doorheen kijken. Zo gaat dat namelijk, als je het veel te druk hebt met het checken van camera’s, met het letten op looplijnen en het precies goed timen van het inzetten van je diverse speciale vaardigheden. Als liefhebber van de slimme aanpak probeerden we het eerst maar eens zonder gezien te worden. Wat dat betreft werd de Sound Generator al snel onze beste vriend. Een schotelantennetje van zakformaat dat geluid produceert uit de muur waar je op richt. Een soort hightech lokeend zeg maar, terwijl wij vanuit de schaduwen klaar stonden om toe te slaan op de eerste de beste aangesnelde eend. Of wat te denken van de Radio Mimic. Op de zeldzame momenten dat we wél gezien werden en het alarm afging, gebruikten we deze radio om op de frequentie van de vijand ‘all clear’ om te roepen, waarna zij er vrolijk intrapten en het alarm weer afzetten.

Het zijn maar twee van de bijzondere foefjes die elke spionnengame eigenlijk verplicht zou moeten hebben. Maar denk je dus eens in dat je voor goed gebruik, eerst heel wat levels hebt moeten stijgen. Denk je eens in dat voor het correct gebruik van wapens, eerst voldoende punten hebt moeten verdelen in de juiste klassen. Om over upgrades en nóg meer bijzondere speciale vaardigheden nog maar te zwijgen. En het is niet alleen achter de schermen dat de RPG-invloeden duidelijk worden. Hele conversaties kun je sturen zoals jij dat wil, door tijdens gesprekken niet de precieze zinnen, maar enkel een bepaalde houding aan te nemen. Wil jij arrogant reageren? Gladjes? Professioneel? Bij verschillende personages zullen verschillende houdingen beter werken. Gladjes zou het zomaar eens goed kunnen doen bij de dames, terwijl eenzelfde houding tegenover een gepensioneerde schreeuwgeneraal je slechts minderwaardige blikken oplevert.

De manier waarop je deze gesprekken ingaat, zou bovendien zo maar eens naar extra informatie, speciale missies en andere eindes kunnen leiden. Die generaal die je tevergeefs gladjes toesprak helpt je misschien nu niet verder, terwijl een professionele houding er zomaar voor had kunnen zorgen dat je nieuwe inzichten en dus openingen kreeg om een missie te selecteren. En dan zijn er nog de keuzes in de missies zelf. Schiet je een schurk direct neer, houd je ‘m in leven zodat hij je later nog eens een dienst zou kunnen bewijzen of reken je ‘m in en lever je de crimineel over aan de autoriteiten? Alpha Protocol zit bomvol dergelijke keuzes en de ontwikkelaar belooft ons meer dan genoeg verschillende wegen die naar Rome leiden. Of in ieder geval naar spectaculaire eindes.

Hoe deze bijzondere samensmelting van genres volgende maand in de winkels zal eindigen is moeilijk te zeggen. Wij geloven erin, want we hebben simpelweg alleen maar interessante concepten en verse ideeën gezien. Bovendien willen we wel eens wat meer RPG in onze actiegames en wat meer actie in onze RPG’s. We willen Alpha Protocol. Het enige dat ontwikkelaar Obsidian nog moet doen is het oppoetsen van de wat slordige versie die wij uiteindelijk in handen kregen. Voor wie spionage en RPG met elkaar weet te combineren, moet dat toch een koud kunstje zijn?