Toen men nog nooit van 3D kaarten gehoord had pastte men wel eens de zogenoemde Voxel technologie toe om landschappen in games weer te geven. Voxels staat voor Volume Pixels, kleine opgestapelde blokjes met één specifieke kleur die door hun geringe omvang perfect hun dienst konden bewijzen voor natuurlijk gevormde landschappen. Ze werden onder andere gebruikt in spellen als Commanche, Armored Fist, Outcast, Blade Runner en Delta Force.

Maar toen kwamen de 3D kaarten en was het gedaan met de voxels. Het aantal polygonen dat op het scherm getoond kon worden werd steeds groter en de landschappen van Commanche 4 zagen er stukken beter uit dan die van het met Voxels gemaakte derde deel. Maar binnenkort zullen de voxels weer uit de dood herrijzen!

Worms 3 zal namelijk een nieuwe 3D engine bevatten die voxels met polygonen combineert om zo mooie ronde vormen te creëren en een het spel een heel unieke look te geven. Voor het ontwikkelen van deze engine heeft Team17 de hulp ingeroepen van niemand minder dan Ken Silverman, de programmeur die op 17 jarige leeftijd voor 3D Realms de prachtige Build engine schreef waarmee spellen als Duke Nukem 3D, Blood en Shadow Warriors van kracht werden voorzien. Ken's engine was impressive in terms of voxels, but it wouldn't work on console - and Andy had found a much better, hybrid system that suited us perfectly, offering the benefits of '3D material' the way voxels work, which was constructed out of polygons. It is by no means a cheap way to build the landscape, but it would work on all our formats and give us the desired look, feel in terms of both imagery and game play. Meer achtergrond informatie over deze interessante en krachtige engine kan je lezen in de developer diary. Nu maar hopen dat de hoge systeemeisen, die normaal met de voxels gepaard gingen, achterwege blijven bij Worms 3.