Abrash stelt dat de maximaal acceptabele beeldvertraging bij VR-brillen veel lager ligt dan bij gamen via een PC-scherm of televisie. Het zou zo rond de 15 "of misschien zelfs 7" milliseconden moeten zijn, terwijl het bij games veelal rond de 50 ms ligt. De beeldvertraging zou dus nog flink moeten worden teruggebracht om via VR-gamen een soepele spelervaring te bieden. De beelden op het scherm moeten namelijk zo snel mogelijk worden aangepast op waar de speler met zijn ogen naar kijkt.

Abrash legt vervolgens uit dat het wel mogelijk is om de beeldvertraging terug te brengen, maar dat dit automatisch mindere graphics op gaat leveren. Of het moet op schermen met een veel snellere beeldverversing, maar die zijn volgens Abrash niet geschikt om voor de ogen geplaatst te worden. Als voorbeeld geeft hij de Occulus Rift, die een LCD-scherm voor telefoons gebruikt binnen zijn prototype.

De oplossing ligt in nog niet bestaande technologie, stelt Abrash. De huidige stand van de hardware levert volgens hem geen producten op die een lage beeldvertraging hebben en tegelijkertijd betaalbaar zijn, de juiste beeldafmetingen kennen en compact en licht genoeg zijn om op het hoofd gedragen te worden. Eerder sprak id Software's John Carmack zich al uit over de VR-technologie. Hij vond de beeldvertraging ook te groot, maar heeft toen code bedoeld voor raketten gebruikt om deze te verkleinen. Het volledige bericht over Virtual Reality is te lezen op Valve's blog.