Volgens Pitchford hanteren uitgevers een denkwijze die averechts werkt voor game-ontwikkeling. "Laten we vergeten wat precies de belofte van een game is en of het geschikt is voor een narratieve of competitieve ervaring. Haal dat even van tafel en laten we buiten het concept om aan de featurelijst denken: campagnemodus, coöp, hoeveel spelers? Hoeveel wapens? Hoe lang is de campagne?"

Pitchford vervolgt: "Als je [game-ontwikkeling] tot deze elementen terugbrengt, haal je de mogelijkheid om goede keuzes te maken volledig weg. En de reden dat ze dit doen, is omdat ze merken dat de grootste blockbusters een kleine beetje bieden aan alle soorten consumenten."

Dead Space 2

De Gearbox-baas haalt Dead Space 2 aan als voorbeeld. "Het wordt gelimiteerd door een plafond. De game gaat nooit twintig miljoen units verkopen. Het best denkbare is een piek van vier of vijf miljoen units als alles in je voordeel uitpakt. Dus de bonentellers zeggen dan: 'Hoe kan ik het plafond verhogen?' en dan kijken ze naar games met multiplayer."

Volgens Pitchford hebben deze uitgevers het echter bij het verkeerde eind. "Wat ze zouden moeten doen is tevreden zijn met dit plafond, en proberen er zo dicht mogelijk bij in de buurt te komen. Investeer zoveel als nodig is om de game te focussen op zijn belofte."