Antoniades, die zelf eerst een tegenstander was van uitgebreide verhalen in spellen, liet in het interview weten dat "zijn ogen geopend werden" tijdens het ontwikkelingsproces van Heavenly Sword. Het was voor hem een revelatie om mensen serieus te zien werken aan een verhaal voor een game, zo vertelt hij.

"Ik zie nog steeds vooroordelen. Ik kom nog een hoop mensen tegen die zeggen: 'het is een spel, dus het heeft geen verhaal nodig'. Je probeert een bepaald idee uit te werken met een verhaal, en scherpt dit vervolgens aan en dan zegt iemand vervolgens: 'Het is maar een spel, dat boeit niet.' Maar wat is belangrijker, de gameplay of het verhaal? Als je een spel maakt dat gedreven wordt door een verhaal, dan moet dat toch echt het verhaal zijn", aldus Antoniades.

Resident Evil 4

Antionades haalt als voorbeeld Resident Evil 4 aan en zegt dat hij zonder het verhaal nooit een heel spel lang zombies af zou hebben geknald: "Dus het heeft zeker een functie, een bepaald belang. Het is een symbiose die, wanneer je het goed balanceert, zowel de gameplay als het verhaal naar een hoger niveau kan tillen. Maar het is heel lastig om te weten of je het goed doet."