Op GameSlice is een interessant artikel te vinden over de interactiviteit in games. Interactiviteit is waar het allemaal om draait in de games wereld. Als er geen interactiviteit zou zijn dan was het geen game maar een film geweest. Sommige spellen gaan hier heel erg ver in, zoals Red Faction en Duke Nukem Forever, als de verhalen tenminste kloppen, en sommige games juist weer niet.

De schrijver van het artikel deelt deze interactiviteit in drie categorien in. Bij deze categorien vertelt hij wat het is en wat hij er in de toekomst van verwacht. De eerste is reciprocity. Dit is het gevoel dat de game moet creeeren dat je je echt in de gamewereld begeeft. Het reageert precies allemaal zoals jij verwacht dat het gaat reageren.

De tweede is submersion, de verhaallijn. Vooral een non-lineaire verhaallijn, waar de speler zelf het verhaal creeert is hierbij van belang. Op deze manier wordt de speler echt de game ingezogen.

De laatste categorie is de Escapism. Hierbij 'ontsnap' je aan de echte wereld en heb je echt het gevoel dat je in het karakter op je scherm gekropen bent. Kort samengevat ziet de toekomst van de interactiviteit in games er als volgt uit volgens de schrijver:The future of interactivity – and eventual escapism – is not dependent on virtual reality gyroscopes or illusionary holodecks. If the level of interactivity is enough to stimulate the mind and imagination of the gamer – to make the player believe that they are in this alternate dimension, then, for all intents and purposes, they are. When a game instills fear for the livelihood of your on-screen persona it transcends its genre and becomes a true role playing game: you become the character you're controlling. Once this happens, the interactivity of the game has taken you over. This time, the game becomes your world.Voor de rest van het artikel fiets je richting GameSlice.