Wim Coveliers: Allereerst, dit interview zouden we in het Nederlands kunnen doen, maar ze willen hier [bij Crytek – red.] meeluisteren, dus moeten we Engels praten.

Gamer.nl: Aha. Okay.

Coveliers: Tja, het is niet zo handig, sowieso omdat ik liever de betere versie van het Nederlands spreek!

*Schaamteloze Vlaamse schaterlach*

Warface

Gamer.nl: Nou, allereerst gefeliciteerd met deze mijlpaal. 25 miljoen spelers! Dat klinkt als een groot aantal. Ben je verrast?

Coveliers: Het is ook een groot aantal! Het idee achter Warface is dat we de game blijven ondersteunen tot ver na de lancering. We voegen systematisch nieuwe modi, maps en allerlei andere zaken toe. Het gevolg is een constante stroom aan updates. Die zorgen er ook werkelijk voor dat mensen de game anders spelen. Veel games die in de winkel liggen, pieken net na hun lancering. Bij Warface ging het aantal spelers geleidelijk omhoog, waarna het hoog bleef. In Rusland zagen we dit heel goed, bijvoorbeeld.

Gamer.nl: Zitten daar dan ook de meeste spelers?

Coveliers: Inderdaad. Daar hebben we de game ook gelanceerd, dus het is voor ons heel bekend terrein. Maar we zien andere delen van de wereld bijtrekken - ook op de Xbox 360, overigens. Dat is voor ons natuurlijk prachtig om te zien.

Warface

Gamer.nl: Je zei net dat mensen blijven spelen vanwege de constante stroom aan nieuwe updates. Dat kan toch niet de enige reden voor het succes zijn? 25 miljoen spelers verlangen naar meer dan enkel dat, niet?

Coveliers
: Er zijn verschillende redenen. Onze visie is dat free-to-play niet per se een vies woord is. Het draait om hoe je je producten in je spel verkoopt, zonder dat dat de kwaliteit van de game aantast. Daarnaast is service wel degelijk belangrijk. Mensen staan daar niet zo bij stil, maar toen we de game lanceerden hadden we een kleiner team van ontwikkelaars dan nu. Dat team zit geheel op Warface. Zij werken nergens anders aan.

Gamer.nl: Het aan de man brengen van free-to-play-games lijkt een vak apart. Hoe vermijd je een play-to-win-systeem?

Coveliers: We leggen veel nadruk op de balans. Het maakt niet uit hoeveel geld mensen in de game stoppen, want als ze falen komt dat omdat ze een fout hebben gemaakt, niet omdat ze geen geld in de game hebben geïnvesteerd. Veel zaken die nieuw zijn, zoals maps, modi en missies, zijn bovendien direct gratis. Daarnaast kunnen gamers alles in de shop kopen met zowel echt geld als de in-game valuta. Zo blijft de keuze bij de speler.

Gamer.nl: Maar dat doen meer free-to-play-games. Maken jullie zo veel winst?

Coveliers: Geld verdienen is nooit een probleem geweest, omdat we relatief snel relatief succesvol zijn geworden. We hebben alsnog veel fouten gemaakt, maar daar hebben we van geleerd. Vooral in het optimaliseren van het businessmodel en het faciliteren van een goed klimaat voor de investerende speler zijn we beter geworden. De gigantische hoeveelheid data die betrekking heeft op het verkooppatroon van spelers helpt ons daar nog steeds enorm bij.

Warface

Gamer.nl: Toont die data ook welke markt voor jullie het meeste winst genereert?

Coveliers: Die informatie kan ik niet geven, maar in Rusland zijn we als eerste gelanceerd, dus het is logisch dat we daar veel geld verdienen. Over het algemeen geldt de regel dat de markt met de meeste spelers ook de meeste winst oplevert. Logisch. En een Scandinaviër heeft natuurlijk meer geld te besteden dan een Braziliaan, gemiddeld gezien. Toch lopen die percentages in het geval van Warface niet heel ver uiteen, in elk geval minder dan je zou denken.

Gamer.nl: Dus die PlayStation 4- en Xbox One-versies zijn slechts een kwestie van tijd?

Coveliers: We focussen ons nu op de nieuwe Xbox 360-versie, al sluiten we die versies zeker niet uit. Maar eerlijk is eerlijk, we hebben niets voor die consoles in de planning staan.

Gamer.nl: Okay. Well, thanks. Oh, and Wim: tot de volgende keer, he!

Coveliers: Haha, graag gedaan, en tot de volgende keer. Daag!