Gamer.nl: Er zitten een boel nieuwe features in Gran Turismo 6, maar de meest opvallende is misschien wel de mogelijkheid om in een maanvoertuig, de zogenaamde Lunar Rover, over het maanoppervlak te racen. Hoe bent u daar zo op gekomen?

Kazunori Yamauchi: We hebben enorm ons best gedaan op de nabootsing van de sterrenhemel in de game, inclusief planeten en gaswolken. Die komen vooral tot hun recht in langeafstandsraces, waarin je de planeet Venus als eerste ziet zodra de zon ondergaat. Tijdens de ontwikkeling van deze feature kregen we steeds meer interesse in de maan, vanuit een gezonde fascinatie voor de ruimte – niet voor niets begon de introductievideo van Gran Turismo 5 met een shot van de maan. Vanuit een nauwe samenwerking met General Motors om de Chevrolet Corvette Stingray in de game vast te leggen, kregen we de mogelijkheid om de Lunar Rover in het spel te verwerken, omdat het ontwerp daarvan ook afkomstig is van GM. We wisten dat we de technische expertise in huis hadden om rijden op de maan te kunnen simuleren. Met dank aan JAXA, de Japanse tegenhanger van NASA, konden we ook beschikken over nauwkeurige gegevens van de maan. Het gaat zelfs zó ver dat je in GT6 precies dezelfde route aflegt als de astronauten van Apollo 15.

Gnl: De visuele stijl van Gran Turismo 5 konden we gerust hyperrealistisch noemen, met een sterke nadruk op strak afgewerkte omgevingen en auto's. Voor Gran Turismo 6 moet de toegevoegde waarde vooral komen van visuele effecten. Is dat voldoende om de game zich te laten te onderscheiden van de concurrentie binnen het genre?

KY: Wat we willen bereiken met Gran Turismo is niet veranderd sinds het allereerste deel. Het gaat ons erom de pracht van auto's over te brengen, net als het plezier van autorijden en het genieten van omgevingen waarin je dat doet. Met GT6 willen we naast deze zaken en de rijke historie van de auto ook een glimp op de toekomst bieden, bijvoorbeeld met het Vision GT-project. Daarmee willen we mensen beroeren.

Gnl: Over Vision GT gesproken, Gran Turismo heeft de laatste jaren al een naam opgebouwd als het gaat om conceptauto's die speciaal voor de game gemaakt worden. Maar zoveel als we er in Gran Turismo 6 voor de kiezen krijgen – bijna dertig stuks – dat is wel andere koek. Waarom zijn conceptauto's zo belangrijk voor Gran Turismo en wat kunnen we daarvan in het echte leven terugzien?

KY: Toen ik een kind was, ervoer ik de onthulling van nieuwe conceptauto's door een autofabrikant tijdens een autoshow als een fantastisch cadeau, een voorbode op een mooie toekomst. Dat gevoel krijg ik nu nog steeds. De techniek die fabrikanten constant overal ter wereld ontdekken, is met geen mogelijkheid te bevatten. Omdat auto's nu eenmaal het belangrijkste middel zijn om ervoor te zorgen dat we ons kunnen vervoeren, weet ik zeker dat vooruitgang in autotechniek van levensbelang is.

Gnl: Wat is dan de grootste mijlpaal die u recentelijk met Gran Turismo behaald heeft?

KY: Het feit dat we de legendarische Formule 1-coureur Ayrton Senna in de game hebben weten te krijgen, is voor mij enorm bijzonder. Maar het gegeven dat door mij vele mensen in de internationale auto-industrie hun waardering voor Gran Turismo uiten door nieuwe auto's te ontwerpen [voor Vision GT], maakt me helemaal gelukkig. Bij die gedachte besef ik pas hoe groot de franchise eigenlijk is geworden.

Gnl: Als er zelfs straatnamen naar u vernoemd worden, zoals nu zowel in Spanje als in Australië gebeurd is, moet u wel iets heel bijzonders teweeg hebben gebracht. Hoe voelt dat?

KY: Toen ik in 1992 begon te werken aan de allereerste Gran Turismo was er nog maar een heel klein clubje mensen bezig met de ontwikkeling van de eerste PlayStation. Alles stond nog in de kinderschoenen. Ik kon alleen maar dromen van iets dat het niveau van een gewone videogame zou ontstijgen en zou kunnen bijdragen aan een grotere waardering van het medium. Die ambitie heb ik nog steeds, terwijl we alweer werken aan Gran Turismo voor de PlayStation 4. Het feit dat er straten naar mij vernoemd worden, geeft misschien aan dat makers van videogames tegenwoordig hetzelfde aanzien en respect genieten als beroemde filmregisseur en schrijvers. Ik ben enorm blij en vereerd met de erkenning die niet ikzelf maar de hele industrie daarmee krijgt.

Gnl: Het juiste moment om met een bioscoopfilm te komen dus, die zal gaan over het leven van Lucas Ordóñez, de allereerste GT Academy-winnaar. Is er nog nooit eerder gesproken over een Gran Turismo-film? Het is immers wel de meest succesvolle gamereeks voor de PlayStation.

KY: Het verzoek om Gran Turismo te mogen verfilmen is de laatste zeven jaar meerdere malen bij ons neergelegd. Maar over het algemeen wilde men de naam alleen maar gebruiken om een actiefilm met auto's te maken. Daarom hebben we de boot steeds afgehouden. De producer, Dana Brunetti, verzekerde me er echter van dat ze een film willen maken over adolescente jongen die opgroeit met Gran Turismo. Dat leek me een stuk beter geschikt.