Quantum Break: 'Dit is mijn nachtmerrie' | Gamer.nl

Quantum Break: 'Dit is mijn nachtmerrie' | Gamer.nl

Tijdreisthriller Quantum Break verschijnt over anderhalve maand op Xbox One en pc. Gamer.nl spreekt enkele ontwikkelaars bij Remedy onder andere over het bugloos halen van de deadline, de stap naar televisie, de hoofdpijn van een tijdreisverhaal schrijven en het lot van Alan Wake 2. Aan het woord zijn Creative Director Sam Lake, Game Director Mikael Kasurinen en Lead Game Designer Kyle Rowley. 

Remedy-veteraan Sam Lake heeft net voor het eerst, na jaren geheimzinnige ontwikkeling, zijn game in een speelbare versie getoond aan de pers. Hij is zichtbaar vermoeid na uren interviews geven, maar je merkt dat hij staat te trappelen om iedere millimeter feedback die hij kan krijgen. We vertellen hem dat het weer een typische gritty Remedy-thriller leek te worden, , in positieve zin, maar we vragen ons af of hij na al die jaren Max Payne, Alan Wake en Quantum Break niet eens zin heeft in wat vrolijker, kleurrijker materiaal? De schrijver denkt er eens diep over na.

Lake: “Hmm ja, wie weet wat we in de toekomst nog gaan doen. Remedy is altijd aan het evolueren en nieuwe dingen zijn altijd leuk. Maar dit is iets dat in ons DNA zit, dit soort verhalen vinden we fascinerend om te maken. Het komt ook deels neer op testen en deels door geluk. Als creatieve geest voel ik me gelukkig met de kansen tot dusver om aan een misdaadserie te werken, een bovennatuurlijke thriller en nu een sciencefiction-tijdreisverhaal. Het is een kinderdroom die uitkomt, want dit vond ik vroeger cool en nu kunnen we onze eigen draai eraan geven.”

Quantum Break

De evolutie van Quantum Break

Quantum Break was oorspronkelijk aangekondigd voor release in 2014. Het liep twee jaar uit en de game die we vandaag de dag zien is toch behoorlijk veranderd sinds die tijd. Wat is er gebeurd? Mikael Kasurinen, die samen met Lake de productie leidt, vertelt dat het door de last van een nieuwe franchise komt. Kasurinen: “Als je niet perfect tevreden bent met de game, dan is het niet slim om dit uit te brengen, maar moet je alle tijd en ruimte nemen om het zo goed mogelijk te maken. Het is een nieuwe IP, niet iets dat je tegenwoordig iedere dag ziet. We vonden dat het nog niet goed genoeg en besloten het te polijsten.’’

De ontwikkelaars spreken meestal liever niet over hetgeen aangepast moet worden. Maar met een beetje doorvragen komen een paar voorbeelden los. Lead Game Designer Kyle Rowley vertelt het verhaal achter een van de wijzigingen die ons was opgevallen; de omgeving kan niet meer worden gebruikt tijdens gevechten. Rowley: “Intere ant dat je dat opviel, dat zat nog in de GamesCom 2014-demo. De mogelijkheid om in tijd bevroren objecten [zoals auto’s] los te laten en tegen vijanden te laten knallen, die noemden we Potentials. We hebben ze eruit gehaald omdat ze de game vertraagden. We wilden niet dat spelers voor langere tijd een knop ingedrukt moesten houden. Je kunt nog steeds objecten manipuleren buiten gevechten, maar daarbinnen blijft het bij vallende steigers en explosieve vaten.”

Quantum Break
Quantum Break

Kasurinen wijst op nog een verschil: “We keken lange tijd naar het terugspoelen van de tijd. Het zit in de game, maar we wilden het heel graag verwerken in de gameplay. Maar dit veroorzaakte een berg problemen en uiteindelijk klikte het ook niet en voelde het niet leuk om te doen.” Ze versimpelden dit onderdeel om het beter pa end te maken. Goed gamedesign komt neer op blijven testen of iets werkt en zelfs dan nog moet het ook wel pa en bij het verhaal. Rowley vertelt over een grappige gimmick die we moeten mi en: “We hadden een kracht waarmee hoofdrolspeler Jack zichzelf in twee kon splitsen en zo heen en weer rennen. Maar dat werkte niet omdat we het niet konden verantwoorden in wetenschappelijke zin.” Hij hint vervolgens dat er meer krachten op de vloer zijn blijven liggen, maar wil ze niet verklappen omdat ze mogelijk nog in andere games gebruikt kunnen worden.

De hel die tijdreizen heet

Tijdreisverhalen zijn immens populair, maar tegelijkertijd berucht lastig om te schrijven, zeker gezien de hardcore fanbase die achteraf iedere fout gaat uitpluizen. We vragen Sam Lake of hij wel wist waar hij aan begonnen was en de aanwezige Remedy-leden schieten spontaan in de lach. Lake kijkt licht verontschuldigend op: “Het team heeft mij vaak, heel vaak gevraagd in de afgelopen jaren: ‘waarom moest je zonodig een tijdreisverhaal schrijven? Haha.” Hij vertelt meer over de ontwikkeling ervan. “Het is e entieel dat je een aantal tijdreisregels vaststelt en je daaraan houdt. Breek de regels en je regels worden nutteloos.’’

‘’Er zijn zoveel momenten geweest waar we het idee hadden ‘ja nu hebben we het’, we hebben een aantal coole dingen en dan ineens staat een van de schrijvers op en gaat ‘oh oh’. De rest roept ‘neeeee, wat?’ En dan vertelt hij dat er een plotgat in zit en legt uit waarom, en iedereen verzucht beteuterd ‘ja ja, het werkt niet’. Dus terug naar de tekentafel, opnieuw, opnieuw en opnieuw.’’ Ze staan er nu wel goed voor volgens de schrijver, maar hij zet zich toch schrap voor de fanreacties: “Er zijn zóveel gamers die ermee gaan puzzelen, die vinden ongetwijfeld wel iets dat niet werkt. Dit is mijn nachtmerrie. De lol van tijdreisverhalen is het uiteenplukken en het erover nadenken, dat heeft ook een soort interactieve sociale functie. Dat maakt het leuk.”

Quantum Break

Voor het technische team vereiste het tijdreis principe ook een ‘attitude shift’, in de woorden van Kasurinen: “Het is lastig om met tijd te werken, want tijd bestaat niet. Om tijd te zien moet je iets hebben dat beweegt, anders kun je er niets mee. Dus je moet iets met de omgeving doen dat je kunt terugspoelen of bevriezen en daar moet je rekening mee houden met het bouwen van de levels. Voor de ‘Stutters’ [grote tijdsbevriezingen] werkten we met een paar basisregels: het moest geen ruimte of Zero-G-effect zijn waarin dingen rondzweven. Je kunt objecten wel een tik geven, maar tijd zal alles herstellen naar de originele positie. Je kunt dus een olievat opblazen, maar die vertraagd en ‘gwuup’ spoelt terug naar zijn plek. Je kunt het wederom opblazen als je wilt. We hebben ook gewerkt aan grote rampen en gebeurteni en in de wereld, zoals een enorm schip dat te dicht bij een brug vaart en er telkens tegenaan crasht’’

Realistische wereld zonder zombies

Alan Wake en Quantum Break lijken veel op elkaar en leunen beide op een sterk down-to-earth-gevoel, maar er zijn een paar verschillen. De grootste evolutie van Quantum Break ten opzichte van Alan Wake volgens gamedesigner Rowley is hoe ver de kunstmatige intelligentie op de schop is gegaan: “In Alan Wake hadden we een soort mêlee-zombie-A.I., die had niet veel gedragsmogelijkheden. Voor Quantum hebben we ons gericht op realistisch militair gedrag voor Monarch om ze dreigend over te laten komen. Dat was een flinke uitdaging, want je werkt aan alle onderdelen van een spel tegelijk en tijdens het bouwen is het lastig om te zien wat gaat werken en wat niet als je het uiteindelijk bij elkaar zet. En we moesten ook nog eens rekening houden met tijdkrachten in een verhaal en wereld die realistisch over moeten komen.”

Kasurinen wijst ook op het actiegehalte dat flink is gestegen: “[Quantum Break] heeft ook een ander type held. Alan Wake was de ‘everyman’ schrijver in een buitengewone situatie. Jack is meer ervaren, meer een superheld. Dat drijft het verhaal een andere kant op in Quantum Break. Maar het is zeker waar dat we ons richten op authenticiteit.” De ontwikkelaar legt uit dat ze eerst kijken naar problemen uit het dagelijks leven om zo een realistische wereld te scheppen. Daarna komt pas de theoretische vraag wat er zou gebeuren als de tijd breekt. Kasurinen: “We proberen in de echte wereld te blijven omdat het toegankelijker is en het heeft een soort volwa enheid. Je bent nog steeds afhankelijk van vuurwapens, de krachten geven je meer een voordeel erbovenop.’’

Quantum Break
Quantum Break

In Quantum Break krijg je opvallend snel al je superkrachten ter beschikking. Volgens de ontwerpers is dit omdat de vijanden in de game sterk verbonden zijn met de verschillende type krachten die je hebt. Ze willen je op deze manier zo snel mogelijk laten wennen aan het juiste gebruik ervan tegen de oppositie. Kasurinen: ‘Wanneer je verder in het spel komt, loop je de special forces van Monarch tegen het lijf. Monarch heeft geprobeerd om het tijdeffect te emuleren maar op een slordige metalen manier. Zij zijn duikboten, terwijl Jack speelt als een vis. Het wordt heel intere ant wanneer je de verschillende types gecombineerd ziet.’’

Rowley haakt er op in: “Ja ja, de vijanden zijn erg agre ief, ze gebruiken veel flanking-gedrag, teamtactieken en granaten. We hebben vijanden later in het spel die je tijdkrachten blokkeren. Een ervan, we noemen hem de Dampner, blokkeert je krachten als je in zijn buurt komt. Sommige vijanden gooien granaten die je krachten leegzuigen.’’ Volgens Rowley zijn ze nog druk bezig met de balans van de game, voornamelijk op de makkelijke en moeilijke moeilijkheidsgraad. Maar hij heeft er vertrouwen in dat dat op tijd afkomt: ‘’Het belangrijkste is dat dit geen cover-shooter wordt. We hebben een dynamisch coversysteem waarbij Jack dat automatisch voor je doet, maar we willen je zien bewegen.’’

Quantum Break Television

Remedy’s games zijn al sinds de eerste Max Payne filmische verhaalvertellingen die gretig plukken van verschillende populaire media. Sam Lake heeft de inspiratiebronnen voor Quantum Break al deels weggegeven met de casting van Aidan Gillen en Lance Reddick; hij is een groot fan van The Wire. “Ik vind de huidige televisieseries zo goed, we gebruiken ze als model voor onze pacing. Ik haal inspiratie uit hoe ze die verhalen schrijven, hoe ze met het episodische format omgaan, hoe je een goed seizoen schrijft en dit kunt gebruiken voor het overkoepelende verhaal in een game, hoe je een lekkere cliffhanger maakt, wat voor personages werken in een serie… een enorme bron.’’

Lake heeft al wat ervaring met het maken van een tv-show door Alan Wake, maar in Quantum Break zijn de twee media voor het eerst volledig met elkaar geïntegreerd. Hoe was het voor hem om een live-action-serie te schieten? Lake: “Nou, we werkten samen met Lifeboat Production, een bedrijf uit Los Angeles. Daar zat een apart team van schrijvers met wie ik brainstormde, maar zij maakten de echte show. Het was heel leerzaam, vooral de moeite om een show te maken, wat werkt en wat niet werkt. In games doen we veel aan experimentatie, prototypes, verfijning en testen. In de tv-wereld heb je een duidelijk budget, strak schema en als het op film staat is het voorbij, klaar. We hadden het voordeel dat de show vorig jaar is gefilmd, niet te vroeg in onze productie en niet te laat, dus we konden onze game-tv-cro overs redelijk uitgewerkt meegeven. Toen het erop stond, draaiden de rollen om en keken we naar de show en pasten daar de game op aan zodat we zo goed mogelijk matchen met elkaar.”

Quantum Break

We merken op dat, na het kijken van de eerste aflevering, de tv-showhoofdrolspeler Liam de heldenrol van Jack lijkt over te nemen. Volgens Lake zit er meer achter: “We hebben twee kanten van het verhaal. Jack beleeft de heldenrol, hij is de protagonist in de game. Maar we volgen in de serie de slechteriken en wat we van moderne tv hebben overgenomen zijn de moreel ambigue personages. Paul Serene’s imperium begint af te brokkelen en we zien wie er naar de macht grijpen en wie proberen te overleven, Liam is er een van. Een slechterik? Zeker weten, hij heeft als beveiliger van Monarch slechte dingen gedaan. Maar je krijgt ook zijn motivaties te zien en waar hij vandaan komt. We zetten Liam en Jack op een ramkoers met elkaar, wat beïnvloed gaat worden door de spelkeuzes. Jij bepaalt het lot van behoorlijk wat showpersonages, inclusief Liam.”

Bugvrije release en Alan Wake 2?

Een van de grootste crises binnen de game-industrie van de afgelopen paar jaar is het afleveren van goed werkende spellen. Lake erkent de situatie binnen de industrie, maar heeft vertrouwen in zijn spel: “Ja, met de stijging in visuele kwaliteit is ook de hoeveelheid content gegroeid, dit zijn gewoon enorme dingen om te bouwen. Daarnaast stijgt ook de druk op een snelle aflevering. Maar ik ben blij met waar we nu zijn en heb vertrouwen dat het goed komt.’’

Hoe zit het dan met de kansen voor een vervolg? Kasurinen is voorzichtig: ‘’We zullen zien wat de toekomst ons brengt. We staan altijd open voor verschillende opties, maar nu richten we ons op Quantum Break.” Rowley? “Ik weet het niet, dat is lastig. Voor al onze games plannen we voor de mogelijkheid om meer te doen, die optie is er altijd. We denken vooruit en zijn flexibel in de opzet van de verhalen.” En hoe zit het eigenlijk met Alan Wake 2, krijgen fans ooit een antwoord op het mysterieuze einde ‘it’s not a lake, it’s an ocean’?

Quantum Break

Lake geeft zeker niet op: “Ik hoop het. Zoals we hebben gezegd, we willen graag meer doen met Wake. Maar we willen het goed doen en dan krijg je uiteraard nog het zakelijke gedoe en dergelijke dingen. Ik hoop echt dat we op de een of andere manier kunnen terugkeren naar Wake en er iets meer mee kunnen doen. En mi chien, heel mi chien antwoord geven op wat het is.’’

Je hebt wel echt een antwoord toch?

‘’Hahaha. Ja, dat heb ik, ik heb een antwoord van hoe ik het zie, hoe ik erover denk en wat het betekent.”

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou