Andersson is geen kleine naam in de industrie. De Zweed programmeerde al games tijdens de hoogtijdagen van 16 bit-consoles. Dat deed hij bij Funcom, een ontwikkelaar met een geheel ander en vooral breder publiek dan waarop hij zich nu met Paradox Interactive richt. Tegenwoordig werkt hij aan ingewikkelde, realistische strategiespellen met een hevige focus op oorlogsvoering uit het verleden.

“Of ik liever realistische of op fictie gebaseerde games ontwikkel? Ik heb geen idee. Het verschil is immers niet zo heel groot. Ik maak nog steeds spellen die leuk zijn om te spelen.” Niet iedereen zal het met Andersson eens zijn: de meeste titels van Paradox zijn dusdanig ingewikkeld dat zelfs de tutorial voor velen een te grote uitdaging is. Toch is dat exact wat de doelgroep van de studio wil. “Als je niet naar hen luistert, ben je gewoon een machine die gebruik van ze maakt. Dan verdien je hun geld niet.”

Fans

Hoewel Andersson aangeeft dat zijn klanten nog altijd het liefst diepgaande, complexe strategiegames willen spelen, wil Paradox de instapdrempel van zijn games verlagen op verschillende manieren. “Games beter afwerken maakt ze toegankelijker. Daardoor stijgt de naamsbekendheid van onze producten en kunnen we meer mensen bereiken die fan zijn van het strategiegenre.” Toch is dat opmerkelijk, gezien Paradox-games bekendstaan om hun duizelingwekkende diepgang. Is Paradox enigszins bang dat de niche waarop de studio zich richt niet groot genoeg is om winstgevend te zijn? “Nee,” zegt een stellige Andersson, “er zullen altijd mensen zijn die iets anders zoeken dan de rest. Wat vandaag de dag niche is, kan morgen mainstream zijn. Het zou niet de eerste keer zijn dat dat gebeurt.”

En daarom blijft Andersson doen wat hij leuk vindt: games ontwikkelen over de indrukwekkende passages uit zijn stoffige geschiedenisboeken. Geschiede veldslagen en oorlogen zijn de rode draad die door alle games waarbij hij bij Paradox aan het roer stond. “Het was mijn favoriete onderwerp op school. Ik denk dat ongeveer een derde van mijn boekencollectie uit geschiedenisboeken bestaat, en ik lees ze nog steeds met groot plezier opnieuw. Vervolgens probeer ik de inhoud te analyseren en ze op gedegen wijze in mijn games te verwerken.”

Hearts of Iron III: Semper Fi

Omdat Paradox gebonden is aan historische feiten, kan de studio niet eventjes wat oorlogen uit de duim zuigen. Waar in de Red Alert-serie Einstein terug in de tijd reist om Hitler om te leggen, ben je voor fictie aan het verkeerde adres in de games van Paradox. ‘Een voorwerp verzinnen’ is er niet bij als Paradox-ontwikkelaar, want het verleden ligt vast. En dat is, in tegenstelling tot wat je wellicht verwacht, geen luxe. “Fictionele games ontwikkelen is makkelijker. Mensen worden niet boos over details die niet geheel kloppen, waardoor je je als ontwikkelaar veel beter kunt focussen op de gameplay, de balans en het wegwerken van bugs.”

Moeilijk

Anderssons baan is mede daardoor een lastige, maar dat zorgt er niet voor dat hij neerkijkt op games die voor de makkelijkere, fictieve invalshoek kiezen. “Het gaat er vooral om met welke bedoelingen je complexiteit in een spel verwerkt. Wil je dat je game uitdagend is omdat het spel je reflexen test of omdat het verschillende vormen van interactie door elkaar laat lopen? Of wellicht om sociale redenen?” Volgens Andersson is een diepe strategiegame daarom niet complexer dan bijvoorbeeld Battlefield. “Je maakt als je het speelt enkel op een andere manier gebruik van je hersenen”, aldus de ontwikkelaar.

Europa Universalis: Rome

Met de nieuwe focus van de industrie, die ligt op een brede doelgroep, is volgens hem dan ook niets mis. “Voor iedere mainstream kaskraker die gebonden is aan grote investeringen is er een handjevol indie-ontwikkelaars dat revolutionaire games ontwikkelt. Spellen als Europa Universalis, Minecraft en Magicka hebben goed verkocht, en zijn alle ontwikkeld door de wat kleinere, onafhankelijke teams.”

Andersson noemt MineCraft, het ideale voorbeeld van een succesvolle indiegame, en zijn eigen Europa Universalis in één adem. Hoewel de producten van Paradox Interactive allerminst indiegames zijn, heeft de studio wel alle eigenschappen van een indie-ontwikkelaar. “De meeste games die we hebben ontwikkeld, zijn door een team van vier tot acht personen gemaakt. Dat is stukken kleiner dan enkele zogenaamde indie-ontwikkelaars die ik heb ontmoet. Daarnaast is Paradox geheel onafhankelijk en bovendien eigen geldschieter.” Paradox Interactive is sinds 2006 tevens actief als digitaal uitgever. Op de website GamersGate distribueert het Zweeds bedrijf diverse spellen, waaronder ook games van andere ontwikkelaars en uitgevers.

Victoria II

Spannend

Die financiële afhankelijkheid maakt het ontwikkelen voor een niche extra spannend, want wat nou als je investeringen zich niet uitbetalen? “Tja, ik slaap inderdaad niet veel wanneer een nieuwe game van ons net in de winkels ligt. En natuurlijk ben ik teleurgesteld wanneer mensen onze spellen niet kunnen waarderen, want we maken de games die we zelf willen spelen. Dat maakt het extra zuur wanneer onze fans niet van een spel genieten.” In die zin gaan Andersson en zijn team enkele spannende maanden tegemoet. Ze werken op dit moment aan Crusader Kings II, en een kleiner team binnen de studio is bezig met een uitbreiding voor Victoria 2. Volgens Andersson zou iedereen die games moeten spelen. Omdat ze leuk zijn. “En uitdagend”, voegt de Zweed haast als waarschuwing toe. Tja, Paradox-games vergen nu eenmaal gewenning en tijd. Maar goed, de slag om Stalingrad is ook niet in één dag gewonnen.