Ontwikkelaar Transformers: 'We hebben veel creatieve vrijheid' | Gamer.nl

Ontwikkelaar Transformers: 'We hebben veel creatieve vrijheid' | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Gamer.nl: Wat is het verhaal van de game? Is het een nieuw en origineel verhaal?
Terry Spier: Het is inderdaad een origineel verhaal. Toen uitgever Paramount en Hasbro (bezitter van het eigendom op Transformers) ons benaderden met de mogelijkheid om het spel te maken gaven ze ons ook de mogelijkheid om de proloog van de film te schrijven. Dus we vertellen het verhaal dat alles klaarzet voor de gebeurteni en in de film. Het is niet 'zie de film, speel de film', je doet niet dezelfde dingen die je in de film zag. Wij zetten de kegels neer voor de film die ze vervolgens omver werpt.

GNL: Hadden jullie veel vrijheid om je eigen ding te doen? Met War for Cybertron creëerden jullie nieuwe Transformers, eigenlijk zelfs een compleet nieuw universum om in te spelen. Gold dat ook voor deze game of werden jullie meer beperkt?
Spier:
We werden meer beperkt, maar dat was meer omdat we rekening moesten houden met de film. We konden niet alles doen wat we wilden, maar we hadden uiteindelijk relatief veel vrijheid. Gelukkig was Hasbro erg tevreden met War for Cybertron. Ze vertrouwen hoe we hun personages interpreteren, en dus hebben we creatieve vrijheid gekregen.

GNL: Hebben jullie voor dit spel weer een nieuwe Transformer ontwikkeld of van een nieuwe look voorzien?
Spier:
Logischerwijs gebruiken we veel personages uit het Micheal Bay-universum, want dat zijn de Transformers die hij ons geeft. Bij War for Cybertron hadden we de mogelijkheid om het uiterlijk van alle personages te ontwerpen. We hebben nu een paar personages in het spel die niet in de film voorkomen, en dus hadden we de kans om die van een nieuw uiterlijk te voorzien. Als voorbeeld, zonder te veel te verklappen: Warpath zit wel in het spel en ik vind dat hij er fantastisch uitziet. Dus sommige wel, sommige niet.

GNL: Hebben jullie de kritieken op War for Cybertron en de voorgaande Transformers-filmgames gelezen? Hebben jullie daar rekening mee gehouden bij het maken van Dark of the Moon?
Spier:
Absoluut. We maakten War for Cybertron voor een andere groep gamers, dus we realiseerden ons meteen dat dit spel een veel breder publiek moet aanspreken. Er zijn namelijk zoveel leeftijdsgroepen die van Transformers houden, en dat zijn niet allemaal hardcore-gamers. We willen de de Transformers-fan aanspreken die z’n favoriete robots in een goed spel wil zien. We realiseren ons dat filmgames over het algemeen niet ontzettend goed zijn, maar ik kan zonder twijfel zeggen dit de beste Transformers filmgame ooit gemaakt is. En dat is niet omdat ik arrogant ben of denk dat ik de beste ben of het spel wil verkopen: ik heb de andere spellen gespeeld en daar heb ik een mening over. Maar we hebben War for Cybertron als uitgangspunt genomen en daar hebben we verder op gebouwd. We hebben geen gekke dingen gedaan, we hebben de besturing niet gewijzigd, de transformaties zijn nog altijd razendsnel en als we iets hebben gedaan is het wel dingen toevoegen om het een leuk spel te maken. Ik denk dat het werkt.

GNL: En op het gebied van multiplayer? De multiplayer van War for Cybertron was okay, maar het ontbrak aan aantrekkingskracht om langer te blijven spelen. Hebben jullie dat probleem aangepakt?
Spier:
Je hebt absoluut gelijk. We realiseerden ons dat het geweldig zou zijn om weer te kunnen doen alsof we kinderen zijn. Dat ik met mijn Optimus Prime-figuur en jij met jouw Megatron-figuur in het park willen vechten en doen alsof we die personages zijn. Dat is de aanpak die we hebben gekozen voor de multiplayer. er is nu ook de mogelijkheid om als de iconische personages te spelen, iets wat niet kon in War for Cybertron. Je kon er eentje maken die een beetje leek op Optimus Prime, maar hij was het niet. Nu kan dat wel, nu kun je als Starscream rondvliegen of spelen als Megatronen. Dat is wat mensen willen en dat is wat we wilden geven. En natuurlijk kun je hen aanpa en en rare roze Bumblebee maken, maar het draait om de iconen.

GNL: Heb je de nieuwe film al gezien?
Spier:
In z’n geheel? Nee. Ik heb stukjes gezien. Dat is iets wat we gelijk aan het begin aangaven als erg belangrijk. We moesten zorgen dat ons contact met Paramount snel en regelmatig was. Zo konden we stukken van het script inzien voor specifieke details. Uiteraard gaven ze ons afbeeldingen van de personages en we gebruikten versies van de 3D-modellen die ze in de film gebruiken. Paramount gaf ons alles wat we nodig hadden ter ondersteuning. Want laten we eerlijk wezen: we hadden een strikte deadline. Mi chien dat je andere spellen een half jaar uit kunt stellen, maar die optie hadden wij niet. Dus snelle communicatie was belangrijk en dat kregen we.

GNL: Je bent duidelijk een fan van Transformers: wie is je favoriete Transformer?
Spier:
Dat is een goede. Zonder twijfel is dat Soundwave. Het startte allemaal met Generation 1, vroeger. Ik hield van z’n uiterlijk, hij zag er zo commanderend uit, hij had al z’n hulpjes zoals Rumble, Ravage en Laserbeak, hij had een geweldige stem en hij schopte kont! Mi chien dat ik wel iets anders had gedaan met Soundwave als ik de leiding had over de films. Ik respecteer Michael Bay en alles wat hij de licentie heeft gegeven, maar mi chien had ik van hem geen satelliet gemaakt. Maar ik denk dat hij zonder twijfel het tofste personage is. Alle respect voor de Optimus Prime-fanatici, maar iedereen houdt van Optimus Prime en ik denk dat de Decepticons wel wat liefde kunnen gebruiken.

De game zelf uitproberen? Doe dan mee met de prijsvraag en maak kans op een goed gevuld Transformers-pakket, met onder andere de game voor PlayStation 3 en een action figure!


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou