Gamer.nl: Monster Hunter-spellen zijn lastig voor beginners. Het duurt ook een tijd voor je op de echt grote beesten mag jagen. Hoe zorgt Monster Hunter 4 ervoor dat beginners makkelijker in kunnen stappen en niet te snel afhaken?

Kaname Fujioka: “De belangrijkste verandering is de toevoeging van een story-mode. Dit stroomlijnt het begin van het spel, door de speler met quests bij de hand te nemen. Zo leer je steeds één systeem tegelijk, waardoor je minder overdonderd wordt door alle informatie. Aan het eind van alle verhaal-quests ben je een volleerd jager.”

Ryozo Tsujimoto: “De manier waarop je beweegt in het spel was voor spelers even wennen. Ook dit hebben we verbeterd. Je jager rent veel vloeiender door het landschap en neemt kleine hindernissen automatisch. Je hebt nu ook meer bewegingsvrijheid. Bij het beklimmen van steile wanden kun je nu ook vrij opzij bewegen, en aanvallen.”

KF: “Om spelers opnieuw kennis te laten maken met de reeks publiceren we een demo voor beginners en gevorderden. Die helpen je bij je eerste kennismaking en om de kneepjes van het spel te leren. Zo weet je precies of Monster Hunter wat voor je is.”

GNL: Monster Hunter draait vooral om samenspel. Monster Hunter 4 laat 3DS-bezitters voor het eerst ook online jagen. Is er een automatische matchmaking om snel andere spelers te vinden?

RT: “Spelers kunnen hun eigen ‘kamer’ maken en daar criteria voor instellen: welke quest, welk niveau, enzovoort. Ze kunnen hun kamer ook met een wachtwoord beveiligen zodat alleen vrienden naar binnen kunnen. Spelers kunnen zo heel makkelijk de lijst van kamers bekijken en er eentje vinden die aan hun wensen voldoet. Als je wilt kun je ook een kamer maken die voor iedereen toegankelijk is, en de ervaring leert dat je dan ook snel medespelers vindt. Een automatische matchmaking die drie willekeurige andere spelers zoekt hebben we bewust niet toegevoegd. Het spel draait om communicatie en we willen dat spelers daarom vrij zijn om te bepalen met wie ze het beste op avontuur kunnen.”

GNL: In eerdere Monster Hunter-spellen zaten wel eens wapens die enorm krachtig waren, misschien wel te krachtig. Gaan jullie met behulp van patches de spelbalans nog aanpassen op basis van wat spelers in het spel doen?

RT: “Als we dingen in het spel veranderen lopen we het risico dat we de prestaties van onze spelers teniet doen. Die hebben hard gewerkt om hun wapens te upgraden, en als we dat met een patch opeens ongedaan maken is dat een straf. Terwijl wij juist spelers willen belonen voor hun inspanning!”

KF: “Een andere reden om niet te patchen, is de filosofie van het spel: flexibel samenspelen. Wij willen dat spelers altijd meteen met een ander op avontuur kunnen. Als de ene speler zijn game online heeft gepatcht en de ander niet, kunnen ze niet meteen ad-hoc, dus zonder internet, samenspelen. We gaan het spel dus niet aanpassen na de lancering.”

GNL: Monster Hunter is in Japan zo’n succes dat het bijna een genre is geworden. Er zijn dan ook een boel andere spellen die in jullie voetsporen treden. Wat vinden jullie van de concurrenten? En zijn er misschien ideeën van anderen die jullie zelf ook wel zouden willen gebruiken?

KF: “Sorry dat we je vraag even anders beantwoorden, want we kijken niet zo naar wat er na ons is gemaakt. Wel kijken we heel goed naar de spellen die ons inspireerden om Monster Hunter te maken. Monster Hunter is namelijk geïnspireerd door Phantasy Star Online en door Street Fighter. PSO was ook een echte communicatiegame waarin je moest samenwerken om te slagen. Street Fighter is een inspiratie omdat je daar verschillende personages hebt met hele eigen vaardigheden: ieder een eigen stijl die je goed moet beheersen. In Monster Hunter zijn de wapens net zo verschillend als de personages in Street Fighter.”

GNL: De monsters in Monster Hunter gedragen zich niet als typische videogametegenstanders. Er is ook geen ‘agro’ mechaniek zoals je in MMO’s ziet. Jullie monsters gedragen zich veel meer als echte dieren. Kijken jullie naar de natuur om het gedrag van de monsters geloofwaardig te maken?

KF: “Het systeem van ‘agro’, waarbij het monster de speler aanvalt die de meeste schade doet, vinden we te simpel. We willen dat spelers hetzelfde monster vaak kunnen bevechten zonder dat ze zich gaan vervelen. Dynamisch gedrag en onvoorspelbaarheid zorgen voor een veel spannender gevecht dat nooit twee keer hetzelfde is.”

RT: “We kijken heel erg naar de natuur maar ook naar bestaande voertuigen voor het gedrag van de monsters. De monsters zijn namelijk allemaal fantasie, en om ze toch geloofwaardig te maken kiezen we elementen uit de werkelijkheid als inspiratie. Dat kan bijvoorbeeld zijn hoe een beer zich gedraagt, maar ook hoe een grote vrachtwagen met al zijn gewicht beweegt.”

KF: (Pakt een schaalmodel van een monster) “Dit is Goa Magara, een van de grootste monsters in het spel. Voor hem keken we naar hoe een cape beweegt. Je ziet zijn vleugels duidelijk wapperen als een cape. Maar ook wilden we laten zien dat Goa Magara heel snel geneest. Dat tonen we door hem veel veren te geven die uitvallen en weer heel snel aangroeien. Dat lijkt een beetje op een soort magisch krachtveld, maar het zijn dus veren!”

GNL: Net zoals in vorige Monster Hunter-spellen is elk gebied weer in zones opgedeeld, elk met een eigen nummer. Waarom is dat zo? Waarom is het niet één grote open wereld?

RT: Laat ik beginnen met zeggen dat wij als spelmakers niet van laadtijden houden. Wij willen niet dat er onderbreking in de actie zit. En ja, het is heel eenvoudig voor ons om het spel in een grote wereld te plaatsen zonder overgangen tussen de gebieden. De reden dat we het niet doen is de kwaliteit van de gevechten. Zoals we al vertelden is Street Fighter een grote inspiratie. In dat spel is een gevecht een soort conversatie, waarbij afstand een grote rol speelt: raak je de ander wel of niet? Kom je dichter bij met het risico zelf schade te krijgen? Hoe ontwijk je? Dat is precies hoe de gevechten in Monster Hunter ontwikkeld zijn. En daarom willen we het ontwerp van elke arena precies goed maken. Elke ‘ruimte’ is ontworpen om interessante gevechten mogelijk te maken. Bij een open wereld hebben we die controle niet over de exacte locatie waar de spelers en monsters elkaar bevechten. Maar als we een manier kunnen vinden om de kwaliteit van de gevechten te handhaven in een open wereld dan zouden we dat best willen.”

GNL: In de Westerse versie van Monster Hunter zijn de personages ontzettend vrolijk en maken ze heel veel grapjes. Is dat in de Japanse versie ook zo?

RT: (begint te lachen samen met KF) “Ja! Dat is in het Japans ook zo. Dat komt omdat Capcom in Osaka gevestigd is. Osaka is de humorhoofdstad van Japan. Alle grote komieken in Japan komen daar vandaan. En dat uit zich in de humor van het spel. Daarnaast is het spel al best serieus: grote gevechten, levensgevaar… We wilden niet dat het dan ook nog een dramatisch verhaal zou hebben. Zo van ‘oh nee, als de held het monster niet verslaat vergaat de wereld!’ In plaats daarvan zijn alle personages onrealistisch optimistisch. Dan is er een mooi contrast tussen de strijd op leven en dood, en de ontspanning van het dorpje.”