Gamer.nl: Een hypesimulator? Vertel!

Peter Molyneux: In al mijn jaren als game designer is mij vooral bijgebleven hoe intens fans de aanloop naar de lancering van een game beleven. Het was voor de release van Halo 2 dat ik op het idee kwam om daar een game van te maken. Met het geweldige I Love Bees bereikte de Halo 2-hype een hoogtepunt en ik werd daar enorm door geïnspireerd.

Ik dacht bij mezelf: hoe fantastisch zou het zijn om in een game zelf zulke campagnes te kunnen ontwerpen? Om miljoenen spelers te inspireren tot het kopen van je game, ongeacht of het die beloftes waar kan maken? Ik besloot nog een stap verder te gaan. Wat nou als je met echte mensen zou kunnen spelen, in plaats van een verzameling enen en nullen? Het idee voor Hype Simulator was geboren. Het wordt revolutionair!

GNL: Revolutionair? Waarom?

Molyneux: Het is revolutionair omdat de grenzen tussen echt en virtueel vervagen. De laatste tijd zie ik vooral van die simulatoren die helemaal geen ambitie hebben. Ze doen helemaal geen moeite om het genre naar een hoger plan te tillen, terwijl je zoveel meer zou kunnen doen. Speel niet met de geit; wéés de geit. Als marketingmedewerker stuur je bijvoorbeeld een tweet de wereld in en op basis van de respons in de echte wereld verdien je Hype-punten. Er gaat zo een hele spannende wereld open voor games als medium.

GNL: In een notendop, hoe speel je Hype Simulator?

Molyneux: De ervaring van Hype Simulator draait om het zo populair mogelijk maken van een willekeurige game. Die populariteit wordt gemeten met Hype-punten. Stel, je zet een tweet online en deze wordt gelezen door tweeduizend mensen. Dat zijn dan tweeduizend Hype-punten. Niet slecht, maar daar win je geen Game of the Year-prijzen mee. Het wordt pas echt interessant zodra berichten worden verspreid. Met elke keer dat een bericht, screenshot of trailer wordt gedeeld neemt je combo-multiplier toe. Je loop echt binnen als een vriend van een vriend jouw bericht weer doorstuurt naar een site als Gamer.nl.

Het is dus de kunst om jouw aanvallen op de consumentenwereld zo viraal mogelijk te maken. Zorg er dus voor om in persberichten veel buzzwords te gebruiken. ‘Next-gen’ doet het altijd goed, net als ‘geweldig’, ‘veelbelovend’, en ‘nog nooit eerder gezien’. Bij screenshots stuur je grafisch ontwerpers aan om beelden van je game zo prachtig mogelijk te maken. Vooral bij vroege screenshots kun je helemaal losgaan op dat gebied. Het maakt niet uit dat spelcomputers zouden ontploffen om dat geweldige uiterlijk te laten zien, als het de hype maar voedt. Dat is de kracht van Hype Simulator: je hebt zo ongelofelijk veel mogelijkheden dat bètatesters ons nu al omver blazen met slimme en creatieve trucs. Ik kan niet wachten om te zien wat jullie er mee gaan doen.

GNL: Als de man achter Fable en Project Natal ken je natuurlijk het klappen van de zweep als het gaat om het ophemelen van producten die uiteindelijk de beloftes niet kunnen inlossen. Wat voor spelwijzen kunnen we verwachten in een game als Hype Simulator?

Molyneux: Spelers beginnen als een eenvoudige pr-medewerker. Jouw middelen beperken zich dan nog tot het uitsturen van persberichten. Klein beginnen is een keuze die we bewust hebben gemaakt. Na elk project maak je kans op promotie en krijg je meer mogelijkheden om de publieke opinie te kneden. De manier waarop je steeds meer leert voelt heel organisch – het speelt echt heerlijk.

Naarmate je steeds hoger klimt op de marketingladder worden de budgeten steeds groter en krijg je meer vrijheid. Dat is waar de game helemaal tot zijn recht komt. Een van onze testers is nu bezig met een game genaamd Watch_Dogs en hij kwam op het idee om een trailer uit te geven waarin de game er net iets minder fantastisch uit ziet. Het sloeg in als een bom. Echt waar, in een paar uur stond Ubisoft bovenaan de Leaderboards.

GNL: Kun je ook een ‘Molyneux’ doen?

Molyneux: Pardon?

GNL: Nou, dat je eerst beweert dat een bepaalde game helemaal geweldig wordt. Dan blijkt het tegen te vallen en roep je dat de game helemaal prut was. Maar, zo ga je dan verder, de volgende game wordt wel echt de beste ooit.

Molyneux: Oh, absoluut! Dat was een van de eerste trucs die we in Hype Simulator stopten. We hebben daar een hoop punten aan verdiend toen we bezig waren met Fable 2. Omdat we de game niet te makkelijk mag zijn hebben we de tactiek wat zwakker gemaakt toen we Fable 3 deden.

GNL: Wacht. Wil je nu zeggen dat de Fable-reeks onderdeel is van Hype Simulator?

Molyneux: Zeker weten! Hype Simulator is sinds 2004 in ontwikkeling bij ons. De eerste hype die we maakten met de game was Fable. We beloofden dingen als een levende wereld en vergaande gevolgen voor jouw acties. Het werd zo succesvol dat mensen zelfs dachten dat het een echte game was. Die hebben we even snel in een paar maanden in elkaar geknutseld als bedankje voor de fans. Doen we wel vaker.

Na de Fable-demo kregen we veel aandacht van uitgevers die hun hulp aanboden. Zij doen hun best om onze game onder de aandacht te brengen. Activision doet nu bijvoorbeeld een Let’s Play van onze Hype Simulator met Destiny. Het is echt hartverwarmend om de enthousiaste reacties van de fans te zien. Ik ben ontzettend trots op wat het team voor elkaar heeft gekregen. Een game die zo overtuigend is dat niemand merkt dat ze ‘m aan het spelen zijn; het is een droom die uitkomt. Hier heb ik mijn hele leven naartoe gewerkt.