Indiestudio TurtleBlaze: 'Het voelt voor ons als erop of eronder' | Gamer.nl

Indiestudio TurtleBlaze: 'Het voelt voor ons als erop of eronder' | Gamer.nl

In aanloop naar Gamescom interviewt Gamer.nl drie indiestudio’s die aanwezig zullen zijn in Keulen. Ze staan van 17 tot en met 19 augustus op het Holland Paviljoen, een Nederlandse enclave op de Duitse gamebeurs. Samen met Dutch Games Association heeft het Stimuleringsfonds Creatieve Industrie dit project opgezet om de Nederlandse creatieve industrie een oppepper te geven. In dit eerste deel van een driedelige miniserie is TurtleBlaze aan het woord, een tweemansstudio die aan een chaotische racer genaamd Intergalactic Road Warriors werkt.

Intergalactic Road Warriors zou de perfecte zaterdagmorgencartoon zijn als het geen game was geweest. Het spel draait om een intergalactisch race-evenement met als enige regel dat deelnemers de finish koste wat het kost moeten bereiken, live uitgezonden op tv. De racers: een allegaartje van aliens en robots die elkaar af moeten troeven met behulp van power-ups. Genoeg ingrediënten voor een vrolijk chaotische racer, die Richard Lems en Benjamin de Jager van TurtleBlaze ontwikkelen.

“De inspiratiebronnen zijn de oude Sonic-games: als je in een gat valt, is dat niet per se het einde van het level, dan ben je weer gewoon op een ander pad. En vette arcadegames zoals Metal Slug waarin de explosies je om de oren vliegen, dat vinden we echt supervet”, aldus Richard. Ook moet het spel nog meer power-ups krijgen, evenals aanpasbare auto’s. Dat pimpen komt dan weer uit Need for Speed Underground, waar de twee ook goede herinneringen aan hebben.

Toegewijde fans

Het idee voor de tweedimensionale racegame begon tijdens een gamejam. Richard en Benjamin werkten toen al bij app-ontwikkelaar Q42. “Al vier jaar lang doen we mee aan Ludum Dare, een gamejam-event, dan merken we dat we dat [ontwikkelen] echt supertof vinden. Op een gegeven moment wilden we daar iets mee, en het bleek dat daarvoor wel een plekje was bij Q42”, vertelt Richard. Samen met dit bedrijf richtte het duo een startup genaamd TurtleBlaze op en ging het prototype van het racespel uitwerken. Inmiddels is het spel in Early Acce en voor zo’n 40% af.

En toch loopt het allemaal niet zo hard als de tweeman tudio graag zou zien: maandelijks spelen honderdvijftig mensen Intergalactic Road Warriors, dagelijks zo’n tien. Richard noemt deze groep ‘dedicated spelers’, mensen die het spel actief spelen en feedback geven. “Het is best wel tof dat tien mensen dagelijks die game spelen, maar qua sales is het nog niet iets waardoor we verder kunnen”, vertelt Richard. “Het loopt wel een beetje, maar we zouden er niet van kunnen leven op dit moment.”

We wisten dat het moeilijk zou zijn, maar niet zó moeilijk
Media has no description

Aandachttekort

Het is vooral een probleem van aandacht. Intergalactic Road Warriors is via Steam Greenlight binnengerold op Early Acce . Daar is de concurrentie moordend. “We merken wel dat als de game gezien wordt, hij wel gekocht wordt, dat zit goed. Alleen moeten we daarvoor wel gezien worden, en dat is voor ons nu uitdaging nummer één”, legt Richard uit. Het duo is vooral met de ontwikkeling bezig, heeft weinig met marketing en mist een netwerk om die aandacht te genereren. “We wisten dat het moeilijk zou zijn, maar niet dat het zó moeilijk zou zijn. We kennen helemaal niemand in de industrie ten eerste, qua pers en media. De moeite die je moet doen om ergens coverage te krijgen, valt vies tegen.”

Daarom besloot TurtleBlaze te reageren op de oproep van het Stimuleringsfonds Creatieve Industrie. Het duo kan daardoor terecht op de Busine Area op Gamescom. “De bezoekers kunnen daar niet komen, maar wel de uitgevers en de pers, en dat is precies wat we zoeken. Een uitgever om de marketing te gaan fixen zodat wij ons gewoon kunnen focu en op de game”, zegt Benjamin. Ook zou een uitgever de financiën rond kunnen krijgen. Op dit moment wordt Intergalactic Road Warriors medegefinancierd door Q42. “We hebben ook geen marketingafdeling of zo, we zijn voornamelijk een programmeertoko. [Q42] heeft niet echt die connecties die we eigenlijk nodig hebben, die heeft een uitgever wel.” Vandaar ook dat TurtleBlaze momenteel razend druk is om zo veel mogelijk afspraken met uitgevers in te plannen.

We moeten gewoon een uitgever zien te regelen, dan kunnen we verder

Erop of eronder

Wat verwachten de twee van Holland Paviljoen? “Mijn verwachting is niet dat er heel veel aan komt waaien”, zegt Benjamin. Richard vult aan: “Nee, dat denk ik niet, nee. Mi chien dat als mensen toevallig eventjes niets te doen hebben en ze zijn aan het rondlopen, dat ze denken: ‘Hé, even checken’, maar ik denk dat het drukker was op de Nederlandse events wat spelers betreft.” Benjamin: “Verder... Zelf allemaal meetings gaan doen terwijl één van ons bij onze arcadekast blijft.” Klinkt dat niet saai? “Ja, ik weet niet, er zullen nog genoeg kansen zijn ook in de wandelgangen”, lacht Benjamin. Richard: “We zullen dit mi chien wel compleet fout hebben, dit gaat onze eerste Gamescom worden.” Richard: “Het voelt een beetje als ‘erop of eronder’ voor ons. We moeten gewoon een uitgever zien te regelen, want dan kunnen we verder voor ons gevoel.”

Het aantrekken van een uitgever zou ook een indicatie zijn dat het spel potentie heeft, denkt Benjamin: “Als we een uitgever weten te regelen, geeft dat ook aan dat het [spel] iets heeft, dat ‘ie er geld aan kan verdienen. Als dat niet zo is, is het mi chien ook een idee om het volgende concept uit te gaan werken. Dat dit het niet was.” Hoe zouden de huidige spelers daarop reageren? Richard: “Dat is een goeie vraag. Mijn gevoel zegt dat we de game dan toch soort van... Dat je er een mooie strik omheen moet doen. We hebben nu een online time trial-modus. Als we die zouden oppoetsen en zouden zeggen ‘Jongens, het kan echt niet meer zo, want we kunnen er niets aan verdienen. We doen dus nog één update met een nieuwe track erbij en die time trial-modus, dat is het gewoon.’ Ik vind het niet een heel gek verhaal tegenover de klanten om aan te geven dat we iets anders gaan doen.”

Media has no description

Ontwikkelingslimbo

Dat wil niet zeggen dat TurtleBlaze zijn spel zomaar in de steek laat. Het doel is nog altijd om de gameplay uit te diepen, een verhaalmodus en online multiplayer toe te voegen en de ontwikkelkosten terug te verdienen. Maar ongeacht het succes van Intergalactic Road Warriors hebben de twee in elk geval de ambitie om fulltime game-ontwikkelaar te worden. “Dat is wel het doel”, zegt Richard lachend. “Dat is zeker het doel, ja.” Benjamin vervolgt: “Richting Early Acce hebben we bij elkaar wel drie maanden fulltime eraan kunnen werken vanwege de financiële steun [van Q42], en dat beviel wel. Nu zitten we in een soort limbo waarin we voornamelijk in onze vrije tijd nog door zitten te klu en om te zorgen dat het niet allemaal dood lijkt.”

Is het niet vervelend dat de ontwikkeling stil ligt omdat de marketing tijd nodig heeft? “Ja, natuurlijk, ontwikkelen is onze pa ie”, zegt Richard. “Zeker omdat het in je vrije tijd valt, dan wil je toch liever die tijd nog in de game steken omdat je nog zoveel ziet wat je moet fixen”, legt Benjamin uit. “Ook al die feedback die we hebben gekregen op die events waar we zijn geweest, dat wil je allemaal verwerken, weet je wel? Je wilt de mensen die de game hebben gekocht bedienen. En gewoon de game meer awesome maken.”

Intergalactic Road Warriors is momenteel in Steam Early Acce . TurtleBlaze heeft drie codes beschikbaar gesteld om weg te geven. Wil je kans maken om het spel te spelen, geef dan in een reactie antwoord op de volgende vraag:

Welk cartoonpersonage past volgens jou perfect als racer in Intergalactic Road Warriors?

Winnaars worden in de loop van volgende week gemaild op het account waarmee ze lid zijn geworden op Gamer.nl en niet bekendgemaakt op de website. Heb je na volgende week geen e-mail ontvangen, dan heb je niet gewonnen.

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou