Gamer.nl: Waarom heb je besloten om je eigen studio op te richten?

Robert Bowling: Die beslissing is ontstaan uit noodzaak. Met het verloop van tijd, wanneer je zo lang aan zulke grote projecten werkt, merk je bij jezelf dat je een waslijst aan ervaringen en verhalen hebt die je wilt vertellen en die simpelweg niet passen binnen het universum waar je aan werkt. De enige oplossing is om een nieuw universum te creëren. Iets dat extreem ambitieus en riskant is en waarvan ik denk dat het alleen zelfstandig bereikt kan worden, met een kleiner team dat handig genoeg is om zich aan te passen en te innoveren op manieren zoals alleen een onafhankelijke ontwikkelaar dat kan.

Wanneer beschouw je jezelf succesvol als directeur van Robotoki?

Wanneer we een game afleveren waar we trots op zijn, waar onze spelers zich mee vermaken en waar we net genoeg geld mee verdienen om het nog een keer te doen. Ik kan eerlijk gezegd niet meer wensen. Mijn enige doel is om mensen samen te brengen die ik bewonder. Om ervaringen te creëren die alleen die unieke groep mensen samen zou kunnen maken.

"Ik ben er gek op om gamedesign te benaderen als universums die boven een enkel platform uitstijgen"

Kun je ons iets vertellen over het eerste project van je studio, Human Element?

Human Element is een verhaal over de overlevingstocht van de mens in een wereld die zijn traditionele structuur is verloren. Een structuur die is afgebroken gedurende de loop van 35 jaar na een ramp, in dit geval een zombie-uitbraak, die heeft plaatsgevonden. Echter, dit is geen game over zombies. Hoewel ze in deze wereld aanwezig zijn, vormen ze geen bedreiging, tenminste niet zo groot als de andere overlevenden om je heen.

We vertellen het verhaal van Human Element via een serie projecten, beginnend met een serie episodische prequels op de nieuwe Ouya-console. Hierin kijken we naar de wereld tijdens de belangrijkste gebeurtenissen nadat de ramp heeft plaatsgevonden. Een week, een maand, een jaar vanaf het moment dat de zombies verschijnen. Elk richt zich op een bepaald element van overleven: van fortificatie tot het smeden van allianties en gemeenschappen, tot grof geweld.

In aanvulling daarop zijn we van plan om een mobiele component aan Human Element toe te voegen. Dat geeft je de mogelijkheid om je statistieken en voortgang over te dragen naar locatiegebaseerde overlevingsscenario’s waar we je gps-data en de data van lokale bedrijven oproepen via beschikbare API’s [application programming interface]. Hiermee stellen we je in staat om naar dynamische voorraden te zoeken op locaties in de echte wereld, deze locaties te versterken, en die data en je inventaris terug te brengen naar je thuiservaring van het spel.

Deze thuiservaring, die in 2015 verschijnt, zal meer je traditionele first-person survivalgame zijn, gecentreerd rond je afzonderlijke identiteit. Deze identiteit wordt door jou vastgesteld en gemaakt door hoe jij je leven leeft. Ben je alleen? Ben je samen met een andere volwassene? Of ben je met een jong kind? Dit in aanvulling op je survivalklasse welke ofwel gefocust is op actie, intellect of stealth.

Wat is de filosofie achter het spel?

Onze filosofie is om jou niet te vertellen hoe je plezier moet hebben, of wanneer je daarmee moet stoppen. Het mooie aan games is dat gevoel van oneindige mogelijkheden. Voor mijn gevoel, en mijn ervaringen uit het verleden zijn hier het meest schuldig aan, structureren we onze gameplayervaringen teveel. Ik vind dat het onze verantwoordelijkheid is als designers om de technologie die we beschikbaar hebben te gebruiken om een wereld te creëren waarin je zelf bepaalt hoe je je leven leidt.

Wanneer je geen op actie gericht persoon bent, is dat prima. Ga ruilen, handelen, creëer relaties door allianties aan te gaan, of ga als einzelgänger op speurtocht naar spullen. Wij geven je de gereedschappen en het speelterrein, maar het is aan jou om te bepalen hoe je er plezier aan gaat beleven.

Je bent zelf een fanatiek gamer. Wat voor aspecten zou je graag zien dat spellen meer verkennen?

Precies wat ik net zei. Ik wil dat wij de oneindige mogelijkheden aanpakken die games bieden om te verkennen. Zet ons in werelden, bekend of onbekend, die prachtig zijn en vol personages en objecten, en laat ons lekker ons ding doen.

Stel ons als spelers bovendien in staat om deze wereld verder te verkennen dan alleen via onze televisies en controllers. We kunnen nieuwe technologieën gebruiken om de grenzen tussen verschillende apparatuur te vervagen. SmartGlass, mobiel en gameplay via meerdere schermen geeft je de mogelijkheid om op allerlei nieuwe manieren aan een universum deel te nemen.

Ik ben gek op de gedachte om ons gamedesign te benaderen als universums die boven een enkel platform uitstijgen. Dat we ervaringen delen over elk apparaat dat we gebruiken, maar belangrijker nog, dat de ervaring zich aanpast aan het apparaat. Iets wat we kracht willen bijzetten met Human Element door middel van specifiek op een apparaat gerichte prequels, het gebruik van je mobiele telefoon of tablet en de ervaringen achter je (spel)computer.

Is je zomer nu meer of minder stressvol vergeleken met het afgelopen jaar?

Het is vooral drukker, maar het is zeker meer de moeite waard. Er is iets verfrissends aan het onbekende van het onafhankelijk zijn.

Welke game(s) zou je zelf graag willen spelen deze zomer?

Ik heb de laatste tijd enorm veel uren in Minecraft gestoken, evenals Diablo III wanneer ik de kans krijg. Minecraft is zeker de plek waar ik heenga wanneer ik tot rust moet komen. Er is iets rustgevends aan in die wereld duiken en gewoon besluiten wat je gaat doen, er een tijdje aan werken, en daarna weer iets anders gaan doen. Je weet van tevoren nooit wat je gebouwd hebt tegen de tijd dat je uitgespeeld bent. Ik ben er gek op!