Gamer.nl: Hoe zijn de eerste reacties op de demo?
Sheldon Carter:
Fantastisch! Het is spannend en leuk om feedback te krijgen nu zo veel mensen eindelijk zelf kunnen spelen met de game. Tot aan de demo was er een hoop scepsis, maar nu mensen de visuele stijl tot leven zien komen en zelf ervaren hoe The Darkness II speelt, zijn de reacties enthousiast. Nu ben ik vooral benieuwd wat mensen van de game in zijn geheel vinden.

De eerste The Darkness-game kon rekenen op veel waardering, waarom zo’n andere aanpak?
Weet je, wat we echt geweldig vonden aan de eerste game was het verhaal, het narratief. Aan die kern wilden we absoluut vasthouden. De overige elementen waren heel goed voor de tijd waarin de game uitkwam [2007 – red.], maar we hadden bij Digital Extremes het idee dat we er nog iets beters van konden maken. Ik zal je een voorbeeld geven. Aan het einde van The Darkness is er dat tussenfilmpje waar Jackie met zijn demonische armen gasten oppakt, door midden hakt en uit elkaar rukt. Geweldig, maar wij dachten: hoe kunnen we dat speelbaar maken? We wilden dus niet per se alles veranderen omdat we The Darkness niet góed vonden; we hadden gewoon het gevoel dat er nog meer uit te halen viel.

Onder de naam Graphic Noir introduceren jullie een visuele stijl die de handgetekende comic moet nabootsen. Waar lag de grootste uitdaging in het creëren van die stijl?
Pff, een uitdaging was het inderdaad. Je bladert door de comics, ziet hoe geweldig het getekend is en denkt: “OK, we vertellen de programmeurs de textures en maps zo te renderen dat het er zo uit komt te zien.” Dat hebben we tot in den treure geprobeerd, maar we werden niet echt warm van de resultaten. Het bleek onmogelijk om die look met een eenvoudig proces te bewerkstelligen. Dus zijn we met het art-team rond de tafel gaan zitten en vanaf daar is iedereen opnieuw begonnen met Photoshop, met 3D-packages en met de hand textures tekenen. Alleen zo konden we bereiken hoe de game er nu uitziet.

Kregen jullie wat dat betreft ook feedback van de mensen achter de comic? Vonden ze het mooi, keurden ze het goed?
Ja! Tijdens het ontwikkelen zit je toch vooral in je eigen afgesloten bubbel in Ontario [Canada, thuisbasis Digital Extremes – red.] en vraag je je af: vinden andere mensen het eigenlijk vet wat we aan het maken zijn? Marc Silvestri, de oorspronkelijke Darkness-tekenaar en één van de grote mannen bij uitgever Top Cow, wandelde soms binnen om te zien waar we mee bezig waren en hij zei: “WOW, you guys did THIS? This is amazing, I love it!” Dat is fantastisch, de Top Cow-mensen staan honderd procent achter ons.

En nu de game bijna af is, hebben jullie bereikt wat jullie oorspronkelijk voor ogen hadden?
Ik denk van wel. Weet je, er zijn altijd van die kleine dingetjes waarvan je denkt: nog net wat meer detail hier en daar, zus en zo. Maar het gehele uiterlijk van de game nu is eigenlijk exact hoe we het ons vooraf voorstelden.

Is Graphic Noir dan hoe een op een comic gebaseerde game eruit zou moeten zien?
Haha, dat hangt ervan af. Het bronmateriaal van The Darkness is heel kleurrijk en de serie begon als één van de weinige comics direct op mooi glossy papier. Het typische The Darkness-uiterlijk is een deel van de erfenis van de serie en in onze ogen doet Graphic Noir daar eer aan. Ik denk niet dat het per se voor elke game zo moet werken, maar voor ons voelde het als de juiste beslissing.

The Darkness II introduceert een talent tree met vier vertakkingen. Moeten spelers daar bewuste keuzes in maken, of is het een kwestie van tijd voordat zij alles hebben vrijgespeeld?
Als je élke vijand doodt, élke relic oppakt en élk hart opeet, speel je ongeveer twee-en-halve tak vrij in één run door de singleplayer. En dat is dus voor de ijverige spelers, die waarschijnlijk ook nog eens verwoed op Achievements of Trophies jagen. Een gemiddelde gamer komt denk ik tot amper twee volledige vertakkingen in één playthrough. Dus ja, keuzes maken is belangrijk. Overigens houd je alle vaardigheden en neem je die mee naar een New Game Plus.

Dus het loont echt om de game meerdere keren door te spelen?
[Lachend] Ja, maar dat hebben we niet gedaan om mensen de game zo vaak mogelijk te laten herspelen. We hebben liever dat iemand denkt: “Wauw, de Black Hole-kracht op zijn best is hartstikke gruwelijk, maar ik heb de Demon Arm-krachten compleet genegeerd. Nu wil ik ook zien wat ik daar allemaal mee kan.” We willen spelers de kans geven om dat te doen.

In de meest recente preview-versie zat een eindbaasgevecht waarin je allerlei krachten moest combineren om te overleven. Gaan we meer van zulke momenten zien?
Er zitten zeker nog meer eindbaasgevechten in The Darkness II. Ik denk dat er in totaal.. haha, nee ik ga je het aantal niet verklappen. Wat ik wel kan zeggen is dat personages van The Brotherhood een hoop interessante mogelijkheden bieden voor uiteenlopende bossfights. Dus ja, reken maar dat je daar meer van gaat zien.

Paul Jenkins, die eerder meeschreef aan verschillende The Darkness-comics, werkte mee aan de game. Hoe ging dat in zijn werk met aan de ene kant een schrijver en aan de andere kant een game-ontwikkelaar?
Het verhaal was hoe dan ook het belangrijkste onderdeel van The Darkness II. Wat we ook deden, we vonden dat de game vooral een goed verhaal moest vertellen en Paul was daarin essentieel. Van begin af aan werkten we nauw met hem samen en zo ontstond een geweldige wisselwerking. Een goed voorbeeld is de kruisigingscène die we al eerder hebben laten zien. Paul schreef: “The Brotherhood heeft Jackie gekidnapt en probeert hem zijn krachten te ontnemen. Jackie moet zien te ontsnappen.” Wij maakten daarvan een ‘first person crucifiction’; dat is nog niet eerder gedaan in een game en illustreert perfect hoe hulpeloos de speler op dat moment is. Paul vulde ons dan weer aan met dialoog voor de personages, enzovoorts.

The Darkness II lijkt grappiger dan deel één. Met het Britse accent van de Darkling, de altijd dronken Jimmy Wilson en een volledig geflipte Johnny Powell vormt humor een belangrijk onderdeel van de game. Dat terwijl de comic niet per se bekend staat om zijn hilariteit.
Het hangt heel erg af van het seizoen in de serie. De vroege edities hebben zeker weten een hoop humor, bijvoorbeeld met de Darkling als comic relief. Na een aantal serieuze afleveringen keert die humor terug. Voor ons is humor daarom absoluut een onderdeel van The Darkness. Het biedt enige afwisseling voor de worstelingen van Jackie Estacado en de sombere wereld om hem heen.

Een beetje licht in het duister.
Haha exact, jij begrijpt het.

Vendettas laat een andere kant zien van het hoofdverhaal. Hoe komen die twee verhalen samen in de game?
Vendettas moest niet aanvoelen als een verzameling van zomaar wat zijmissies; het biedt enige achtergrond voor het hoofdverhaal. Een goed voorbeeld: op een gegeven moment geef jij de opdracht aan je handlanger Vinny om Johnny Powell op te sporen. Wanneer je later terugkomt in het landhuis – de hub aan het begin van de game – zit Johnny daar geblinddoekt en vastgebonden. Maar hoe is hij daar terecht gekomen? Wat is er precies gebeurd? Vendettas trapt af met exact die missie: de vier personages krijgen te horen van Vinny dat zij Johnny Powell op moeten sporen. Hoewel het narratief minder op de voorgrond staat dan in de singleplayer – co-op moet vooral leuk zijn om te spelen– geeft het meer inzicht in de gebeurtenissen van de singleplayer.

Hebben Inugami, Shoshanna, Jimmy en J.P. DuMond allemaal een eigen verhaal, of bepaalt de keuze voor een personage in Vendettas vooral je speelwijze?
Iedereen heeft zijn eigen verhaal, al speel je met elk personage wel gewoon dezelfde missies. In Vendettas kom je bijvoorbeeld meer te weten over het mythische Kusanagi-zwaard van Inugami, hoe hij zijn broer op jonge leeftijd verloor en soortgelijke stukjes van zijn verleden, maar belangrijker zijn inderdaad de onderlinge verschillen qua gameplay. Elk personage heeft zijn eigen talent tree die je naar wens kunt ontwikkelen, zodat iedere speler Vendettas op zijn of haar eigen manier kan spelen.

Waarom eigenlijk co-op en geen competitieve multiplayer?
Zoals ik al zei: het verhaal is de kern van The Darkness II. We zijn gegaan voor co-op omdat dat in onze ogen de meest logische optie is om een verhaalgedreven multiplayer neer te zetten. Ik zeg absoluut niet dat iets soortgelijks onmogelijk is in een competitieve variant, maar deze keuze voelde voor ons het meest logisch aan.

Gamer.nl: Met de multiplayermodus uit de eerste Darkness-game in het achterhoofd kunnen we niet anders dan het met hem eens zijn. De conclusie na dit gesprek? Digital Extremes heeft risico’s genomen toen het begon aan The Darkness II, maar niet zonder reden. Zoals Carter het uitlegt, lijken de veranderingen ten opzichte van deel één gerechtvaardigd om een nog betere ervaring te creëren. En of het Graphic Noir-uiterlijk een geslaagde zet is geweest, kun je nu zelf beslissen. De demo van The Darkness II is beschikbaar op Xbox Live en PlayStation Network.