Her Story: 'Scheiding tussen games en andere media vervaagt' | Gamer.nl

Her Story: 'Scheiding tussen games en andere media vervaagt' | Gamer.nl

Na eerst in de AAA-industrie gewerkt te hebben aan onder andere Silent Hill: Origins en Silent Hill: Shattered Memories, besloot Sam Barlow als indie-ontwikkelaar verder te gaan. Zijn eerste eigen game is Her Story, waarin je in een database opzoek gaat naar video’s om een moordmysterie op te lossen. In onze review noemden we het een geslaagd experiment in vertelling. Tijd voor een gesprek met Sam over zijn bijzondere game.

Lees de Gamer.nl-recensie van Her Story.

Gamer.nl: Zoiets als Her Story hebben we nog niet eerder gespeeld. Hoe is het ontstaan?

Sam Barlow: Ik had besloten om een persoonlijk project te starten met een klein budget. Daarnaast heb ik altijd al iets met het misdaadgenre willen doen. Op televisie en in boekwinkels bestaat de helft van het aanbod namelijk uit misdaad en detectiveverhalen, maar in de game-industrie zijn er maar weinig games die dat genre verkennen. Toen ik ging nadenken over hoe ik een game in het genre kon maken, kwam ik al snel bij interviews uit. Dat onderdeel heeft mij altijd gefascineerd in politieseries, omdat het de plek is met het beste drama tu en politie en verdachten.

De focus op deze interviews klopte ook met de schaal van mijn project. Ik kon mij puur richten op de dialogen en de intieme, persoonlijke karaktermomenten. Het idee om vervolgens een database en echte video’s te gebruiken kwam zomaar in mijn hoofd opzetten. Ik heb altijd gehouden van games waarin je opdrachten typt, omdat taal en woorden een sterker inlevingsvermogen van de speler vragen dan enkel een pookje naar voren duwen. 

Sam Barlow

GNL: Waarom spreekt het true crime-genre zo aan?

SB: Ik denk dat misdaadfictie altijd relevant is, omdat het in e entie een manier is om de meest belangrijke sociale kwesties van vandaag de dag te dramatiseren. Het true crime-genre is daarnaast intere ant omdat het onderdeel is van hoe we nu alles zien. Als we nu bijvoorbeeld het nieuws aanzetten, dan wordt er bij het belangrijkste item niet meer beelden van een nieuwscameraman getoond, maar beelden gemaakt met een telefoon. Je ziet hetzelfde met van die found footage-films. Telefoonbeelden geven mensen meer het gevoel van authenticiteit.

GNL: Je hebt besloten om echte beelden te gebruiken voor de video's. Was het een bewuste keuze om terug te gaan naar het FMV-genre?

SB: Nee, ik was daar wat naïef in. Ik had er niet bij nagedacht dat het een FMV-game was, totdat ik het mensen liet zien. Ik kwam zelf bij video uit, omdat het tegenwoordig met YouTube en dergelijke overal is. Dat was wat ik in de game wilde verwerken. Daarnaast vond ik het jammer bij mijn stap van grote consolegames naar indiegames, dat ik het samenwerken met acteurs moest achterlaten. Dus toen ik dit idee kreeg, wist ik dat ik daadwerkelijk met een acteur kon werken zonder het budget om dat er vervolgens mooi uit te laten zien met CGI. 

In e entie is misdaadfictie een manier om de meest belangrijke sociale kwesties van vandaag de dag te dramatiseren. 

Later ging ik nadenken over het FMV-genre, wat een intere ant gedeelte van de gameschiedenis is. Hoewel deze periode niet lang heeft geduurd, waren er plots genres die we elders in de game-industrie niet hadden gezien, zoals advocatengames, erotische thrillers en slasher horror. Dat komt denk ik omdat het genres zijn die een menselijke performance nodig hebben.

GNL: Je kunt zeggen dat video nooit belangrijker is geweest voor de industrie. Mensen ervaren games steeds meer via video. Denk je dat de industrie klaar is voor meer van dit soort games?

SB: Ja, en je ziet het al een beetje in games als de nieuwe Guitar Hero, met echte beelden van het publiek. De scheiding tu en games en andere vormen van media wordt steeds minder duidelijk, waardoor er nu zoveel verschillende manieren zijn waarop we games consumeren. Dat gaf mij het vertrouwen om video in Her Story te gebruiken. Er wordt tegenwoordig zoveel geld besteed aan CGI-cutscenes in games dat het goedkoper en makkelijker zou zijn om gewoon echte beelden te filmen.

GNL: We hebben een podcast op Gamer.nl waarin we het over Her Story hadden en de vraag al snel viel of het wel een game is. Hoe voel jij je over game als beschrijving voor ervaringen als Her Story?

SB: Het is duidelijk een problematische term, omdat het verschillende dingen voor verschillende mensen betekent. Mensen proberen wel met andere woorden te komen, maar mi chien is het al te laat. Ik vind dat je iets een game kunt noemen als het plaatsvindt op een apparaat met een digitale component dat om je betrokkenheid vraagt. Die betrokkenheid hoeft niet complex te zijn of via traditionele gamemechanieken te gebeuren.

De scheiding tu en games en andere vormen van media wordt steeds minder duidelijk.

Ik denk ook dat mensen die moeite hebben om Her Story een game te noemen het niet gespeeld hebben en de hoeveelheid interactie onderschatten. De game vraagt namelijk direct je verbeeldingskracht. Bij elke clip denk je na over de volledige context van die clip. Je probeert het totaalplaatje bij elkaar te puzzelen, woorden te verzinnen en te besluiten waar je op gaat zoeken. Die feedbackloop is vrij betrokken, voor mij zelfs meer dan traditionelere games. 

Her Story

GNL: Het beste gedeelte van Her Story is natuurlijk het verhaal zelf. Is het moeilijk om er niet te veel over te praten omdat je anders spoilers weggeeft

SB: Ja! Dat is een beangstigend gedeelte van dit alles. Een verhaal schrijf je altijd in een bubbel, dus toen ik Her Story voor het eerst naar een gameshow bracht waar mensen het konden spelen, was ik elke keer in paniek als er iemand met een camera langskwam. Wat als ze een grote spoiler zouden filmen? En het is nu zelfs nog moeilijker, want nu het uit is hebben mensen allerlei theorieën en ideeën over het verhaal en sommigen zijn vrij verra end.

Maar ik wil niet zo'n persoon zijn die dan komt zeggen dat ik dat absoluut niet zo bedoeld heb. En dat maakt ook niet uit, want ik vind het mooi dat mensen hun eigen ding creëren. Toch is het raar om bepaalde interpretaties te zien waarvan de een nog extremer is dan de ander.

GNL: Is er dus één juiste interpretatie?

SB: Ja, voor mij als schrijver en regi eur was het heel belangrijk om een duidelijk idee te hebben. Toen ik de dialogen ging schrijven waren de personages al een tijdje levend in mijn gedachte. Toen alles uitgeschreven was heb ik de detectivevragen verwijderd en alles in stukjes gehakt en toen aan de speler gegeven. Het is door deze structuur dat de game die ambiguïteit creëert, maar het verhaal zelf is nooit ontworpen voor meerdere interpretaties. 

Het is raar om bepaalde interpretaties te zien waarvan de een nog extremer is dan de ander.

GNL: Door die structuur en dus de nonlineariteit van het verhaal kunnen spelers door bepaalde termen delen van het verhaal eerder bereiken dan anderen. Hoe heb je dat gebalanceerd met het bouwen van een spanningsboog in het verhaal?

SB: Toen ik het idee voor de game had, heb ik wat echte politietranscripties in een systeem gestopt en dat zoals Her Story gespeeld. Wat mij toen het meest intere eerde is dat je nonlineaire connecties gaat zien. De zaak die ik gebruikt heb was een tiener die zijn ouders had vermoord om de erfenis te krijgen. Hij was een hele slimme sociopaat die geen enkele fout maakte in de gesprekken met de politie. Toen ik het transcript speelde, ontdekte ik echter al snel thema’s. Het ging voor de tiener steeds om geld. Als je vervolgens gaat zoeken naar woorden als “cash”, “money” en “bank”, dan vind je allerlei clips waardoor je het personage als het ware ontmaskert.

Her Story

Toen ik dat had ervaren, wilde ik dat gevoel vastleggen in een game. Dus in het schrijfproces was het belangrijk dat het verhaal voldoende verschillende lagen had en er bij de personages genoeg motivatie was om dingen te verbergen. Hierdoor zijn er altijd andere vragen en perspectieven te vinden als de speler losgaat op de clips. Ook is het systeem specifiek hiervoor gebouwd. Elke keer als je zoekt krijg je maximaal vijf clips te zien die chronologisch gepresenteerd worden. Het systeem probeert dus de latere interviews van je weg te houden, want daar zitten meer onthullingen in. 

GNL: Na voor uitgevers gewerkt te hebben, heb je nu kunnen doen wat je zelf wilde. Wat ga je hierna doen?

SB: Her Story was een experiment in iets maken wat ik intere ant vind, zonder dat iets mij tegenhield. Daarna moest ik nog afwachten of er een publiek voor te vinden zou zijn. Her Story is nu drie weken uit en heeft zichzelf absoluut terugbetaald. De reacties zijn overweldigend positief, wat onderstreept dat dit de moeite waard was. Er zijn aardig wat mensen die hebben gevraagd of ik nogmaals exact hetzelfde wil maken, maar met een nieuw verhaal en een twist. Ik vind dat leuk, maar mijn enthousiasme komt voornamelijk uit iets anders doen dan voorheen en vanuit daar bezig gaan met personages en verhaal. Dus eigenlijk zou het een nieuw idee moeten zijn om mij enthousiast te krijgen. Wel wil ik iets maken dat het publiek dat Her Story leuk vindt ook aan zal spreken. 

Her Story was een experiment in iets maken wat ik intere ant vind, zonder dat iets mij tegenhield.

Eerst geef ik mijzelf echter een paar maanden om te relaxen en het nieuwe idee te laten opkomen zoals dat vorige keer ook gebeurde. Een van de frustrerende dingen in de meer traditionele game-industrie is dat er vaak veel tijd wordt gestoken in het maken van games, maar weinig tijd in het bedenken ervan. Als er bij een uitgever mensen investeren in een game en het duurt vervolgens drie jaar om die game te maken, dan willen ze niet nog een jaar denktijd van tevoren toevoegen. Als indie kan ik daar meer tijd aan besteden. Bij Her Story is zeker de helft van de ontwikkeltijd besteed aan het bedenken van het idee en onderzoek doen. 

Her Story

GNL: Welke komende games moeten we in de gaten houden als het gaat om op een juiste manier experimenteren met het medium en verhaalvertelling?

SB: Ik kan niet wachten om Everybody’s Gone to the Rapture en Soma te spelen, twee redelijk grote games die op intere ante manieren met verhaalvertelling bezig zijn. Soma is intere ant, omdat de visie van de makers op horror is dat het niet meer werkt als je alles weet. De spelervaring die ze creëren gaat om onvoorspelbaarheid en je verbeelding gebruiken in een horrorervaring. Everybody’s Gone to the Rapture, alsook Tacoma, is intere ant, omdat er geen personages worden weergegeven. Aan de ene kant is dat natuurlijk een indieding, omdat ze het budget niet hebben om dat er goed uit te laten zien, maar ze hebben hier ook veel profijt van. Het prikkelt immers de verbeelding.

Belangrijk bij de kunst van het verhaalvertellen is wat je wel en niet laat zien. Zelfs in films gaat het allemaal over het invullen van de dingen die je niet ziet, terwijl games er alles aan doen om je alles te laten zien en alles te vertellen. Ik denk zelfs dat moderne 3D-games tegen je verbeelding in werken omdat er gewoonweg geen ruimte voor is. Alles bevindt zich al op het scherm. De ontwikkelaars van Everybody’s Gone to the Rapture en Soma zijn op intere ante manieren bezig om ook in games de verbeelding van de speler te prikkelen.

Her Story is verkrijgbaar voor pc, Mac en iOS en kost 5,99 euro.

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou