'Geen primitief shooterverhaal voor Last Light' | Gamer.nl

'Geen primitief shooterverhaal voor Last Light' | Gamer.nl

EA Sports heeft een gratis FIFA 14 Ultimate Team: World Cup-modus aangekondigd voor FIFA 14.

In 2002 boekte Dmitry Glukhovsky succes met zijn eerste boek, Metro 2033. Het was een boek dat uitgroeide tot een enorm interactief experiment, waaraan lezers van over de hele wereld hun bijdrage leverden. Tot op heden krijgt Dmitry nog steeds wereldwijd unieke interpretaties binnen van het Metro-universum, maar dan afspelend in een ander land. Last Light is een unieke voortzetting van dat boek en vertelt verder over Artyom die verstrengeld raakt in een dubbele dreiging. Zowel de monsters in het geïnfecteerde Moskou als de ideologische conflicten in het metrostation brengen de overgebleven overlevenden in een zorgwekkende situatie. Dmitry zet enorm hoog in met zijn werk, dat psychologisch keihard moet inwerken op de lezers. Als we hem moeten geloven wordt Metro: Last Light één van de meest enerverende en intrigerende belevingen van het jaar.

Gamer.nl: Kun je ons iets vertellen over je rol in Metro: Last Light?

Dmitry Glukhovsky: Het was een erg intensief werk. Ik heb er maanden hard voor gewerkt en ik kijk er erg naar uit om de game eindelijk te spelen. Ik kreeg de volledige verantwoordelijkheid en schreef zowel het volledige verhaal als de dialogen. Ik nam het net zo serieus als het schrijven van een boek, en schreef het overigens alsof ik een boek schreef. Maar ik doe aan transmedia storytelling. Het verhaal van Last Light is zowel een voortgang van het boek Metro 2033 als de gelijknamige game.

Ik koos er overigens zelf voor om het niet te baseren op Metro 2034. Ik liet dat de ontwikkelaar vanaf het begin al weten en startte zodoende aan een volledig nieuw verhaal. 2034 was namelijk niet echt geschikt voor een overzetting, omdat het zich vooral afspeelt in de hoofden van de hoofdpersonages.

GNL: Hoe was de werkrelatie dan? Jij gaf de ontwikkelaar een stukje verhaal en zij maakten daar gameplay omheen?

Glukhovsky: Ja, zo ging het technisch gezien wel. Vanaf het begin was duidelijk afgesproken dat ik de story guy was en zij de gameontwikkelaar. Ik stelde een volledig verhaal samen en de ontwikkelaars pasten daar de gameplay op aan. Ze verweefden het verhaal level voor level in de game. Die wi elwerking ging zo, omdat ik me tijdens het schrijven totaal niet richtte op de gameplay, zoals dat bij andere shooters wel gebeurt. Maar die vind ik schrikwekkend primitief. Ik wilde geen slecht, ongeïnspireerd verhaal, zoals geschreven door de meeste schrijvers van gameverhalen, dus deden we het op deze manier.

Uiteindelijk kwamen de ontwikkelaars met de structuur van de game en de conceptuele dialogen. Die heb ik allemaal veranderd en opnieuw geschreven. Bovendien schreef ik ook de teksten voor de stations waar je rustig kunt rondlopen. Want Metro ging voor mij niet alleen om rennen en schieten, het gaat om ontdekking. Het gaat om het ervaren van een leven onder bepaalde omstandigheden.

GNL: Als je het hebt over het ontdekken van de wereld, denk je dan niet dat Metro geschikter zou zijn als een RPG, zoals Fallout?

Glukhovsky: Nee ik denk het niet. Metro is geen RPG of shooter, het is iets unieks. Het is officieel gezien natuurlijk een action adventure of iets dergelijks. Maar ik definieer het niet echt als een game. Het is een beleving en een ervaring. Een game betekent dat het allemaal om fun draait, maar daar gaat het bij Metro niet om. Het gaat om iets anders. Het gaat om het beleven van een ervaring. Call of Duty draait om fun en Battlefield draait om fun. Metro doet dat absoluut niet.

GNL: We hadden op Gamer.nl ooit een artikel over de ‘mysterieuze Ru ische ziel’, een beroemde term in literatuur. Hoe kijk jij aan tegen het gebruik hiervan in Metro?

Glukhovsky: Hoe Ru en omgaan in tijden van onderdrukking is uniek. Natuurlijk willen wij ook het liefst vrede en rust, zoals elk ander mens. Maar als Ru en echt diep in de shit zitten, dan voelen ze een soort inspiratie. Dan genieten ze relatief veel meer van de depre ie dan andere mensen. Ook het verlangen naar dingen waar ze nooit bij kunnen; dat kenmerkt de Ru ische mens. Die Ru ische ziel zit diep geworteld in Metro.

GNL: Als je dan puur vanuit een sociaal perspectief naar Metro kijkt; zou het dan anders zijn als de game zich zou afspelen in New York?

Glukhovsky: Dat is een erg intere ante vraag. Het zou een logische volgende stap zijn om met de volgende Metro naar andere plekken te gaan. Dat zou dan inderdaad in New York kunnen zijn, maar ook in Italië, Frankrijk of veel andere landen, gezien de vele spin off-verhalen die er zijn. Maar als het zich in New York zou afspelen, dan zou Metro absoluut een ander verhaal hebben. Ik denk alleen niet dat ik dat dan zou moeten schrijven. Ik kan er een verhaallijn voor schrijven, maar ik blijf een Rus. Ik heb niet de volledige kennis van Amerikanen. Dus een Amerikaan zou het moeten schrijven, net zoals een Italiaan het beste een Metro-variant in Italië kan schrijven.

Maar goed, Rusland dicteert de setting van Metro en een andere setting zou Metro logischerwijze erg veranderen. Het blijft overigens wel in zekere zin een postapocalyptische game, waar we veel globale varianten op zien. Ik ben net in Pax East geweest en daar zag ik bijvoorbeeld The Last of Us. Ook een postapocalyptisch iets dat zich afspeelt in New York. Dat zag er aan de ene kant fantastisch uit, maar aan de andere kant ook hetzelfde als al die andere zombie-apocalypse verhalen. Waarschijnlijk houden Amerikanen daar van, maar ik snap er helemaal niks van. Ik snap het zombiepunt niet. Het is zo niet ons, erg on-Ru isch. In Rusland is de zombie dan ook helemaal niet populair. Dus als iemand een verhaal schijft over Metro in de Verenigde Staten: alsjeblieft, laat er geen fucking zombies in zitten.

"Ik ben meer bezig met hoe we Metro kunnen veranderen in de volgende Star Wars."

GNL: Metro zit vol met ideologische conflicten. Komt dat voort uit een persoonlijke kritiek op de Ru ische ideologie?

Glukhovsky: Niet alleen op de Ru ische ideologie hoor. Metro gaat in e entie over de geschiedenis van de gehele mensheid in 20ste eeuw. Ru en waren daar een deel van, maar ook alle andere communistische landen en de rest van Europa met de nazi’s en de neutrale kant. Metro is dan ook niet alleen een verhaal over Rusland, maar is globaler dan dat.

Het is een klein model van de hele wereld. Het communisme, het kapitalisme, het liberalisme; ze worden allemaal gerepresenteerd in de wereld van Metro. Daarbinnen komen ze in aanraking met dezelfde etnische en ideologische conflicten als in de daadwerkelijke geschiedenis. Het gaat daarbij om het geheel van de mensheid die constant weer dezelfde fout maakt. In Last Light voltrekt zich als het ware een vierde wereldoorlog, waarbij alle verschillende facties zich voorbereiden op de laatste strijd.

GNL: Even een hele andere vraag; Artyom praatte niet in 2033 en ik zag dat hij ook niet deelnam in de gesprekken van Last Light. Vind je die keuze niet onnatuurlijk?

Het was ook niet mijn keuze. Dat is iets wat de ontwikkelaars besloten hebben, daar ben ik verder niet meer over in discu ie gegaan. Het heeft te maken met immersie. Als het hoofdpersonage dingen zou zeggen die de gamer niet in zijn hoofd heeft, dan zou dat de gamer ervan kunnen weerhouden zich te identificeren met hoofdpersonage. En dan krijg je een soort vervreemding van de ervaring. In de laadschermen praat hij trouwens wel, maar dat is meer als introductie op een nieuwe sequentie.

GNL: Over horror; vorig jaar merkte ik een hoop scripted events op die angst zouden moeten opwekken, maar dit jaar waren die grotendeels verdwenen en kwam de horror voornamelijk door de ijzingwekkende sfeer. Zijn dergelijke dingen iets waar jij invloed op hebt?

Glukhovsky: Nee, dat is niet mijn verantwoordelijkheid. Dat is de verdienste van de ontwikkelaars. Ik ben meer verantwoordelijk voor alle menselijke aspecten. De filosofie, psychologie en de sociale aspecten; dat zijn mijn zaken. Duisternis, monsters en de schitterende graphics; dat is het werk van de ontwikkelaars. Ik ben wel heel erg benieuwd hoe het uitpakt. Vooral in de Verenigde Staten. Die zijn games als Bioshock en Call of Duty gewend, maar niet een game die zich afspeelt in Moskou. Helemaal niet in een dergelijk Moskou. Dus ik hoop dat de manier hoe het gepresenteerd wordt aanslaat in het Westen. Natuurlijk ook omdat hoe meer mensen de game spelen, hoe meer mensen mi chien mijn boeken gaan lezen. Dat hoop ik uiteraard stiekem wel.

GNL: De next gen consoles komen eraan. Denk je dat jij daar, verhalend gezien, van kunt profiteren?

Glukhovsky: Ik denk dat de producers daar enthousiaster over kunnen antwoorden dan ik. Als je Huw Beynon bijvoorbeeld dezelfde vraag stelt, krijg je waarschijnlijk een beter antwoord. Ik denk dat Metro niet per se next gen nodig heeft. Ik vind het prima zoals het nu is. Ik speel zelf ook al bijna 20 jaar lang Civilization en de laatste shooter die ik fanatiek speelde, naast Metro 2033 natuurlijk, was denk ik Unreal Tournament.

Eigenlijk intere eert next gen me helemaal niet zoveel. Ik ben meer bezig met hoe we Metro kunnen veranderen in de volgende Star Wars. Om het uit te laten groeien tot een enorm multimediafenomeen. Via crowdsourcing zijn er al zo’n 35 spin offs op het verhaal ontstaan en zo krijgt langzaam een enorm creatief project vorm. Ik wacht volgens mij alleen nog op een Nederlands product, dus ik hoop dat jouw lezers mi chien schitterende Metro-verhalen kunnen schrijven over Amsterdam of Den Haag.

Sinds kort is het boek Metro 2033 ook in het Nederlands verkrijgbaar. Zie metro2033.nl.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou