Sir, You Are Being Hunted is op het eerste gezicht te vergelijken met Day Z, maar vervang dan de zombies door elitair uitziende robots met jachthonden en jachtgeweren. Het doel is om te overleven op vijf willekeurig ingedeelde eilanden, terwijl de robots op je jagen. “Je moet echt voorzichtig zijn en intelligent spelen,” vertelt Betts. Hij is precies het figuur dat je achter een spel met zo'n royale naam mag verwachten: een vriendelijke, op en top Britse man met rood haar, een tweedjasje en een Dickensiaanse hoge hoed op.

Goedkope techniek

Sir is volgens Betts niet geïnspireerd door Day Z, wat hij naar eigen zeggen amper gespeeld heeft, en vergelijkt het liever met de Stalker-games vanwege het postapocalyptische gevoel en de slimmere vijanden. Daarnaast bevat het spel meer humor en zullen de groepen robots die je achtervolgen ook elkaar aanvallen. Het belangrijkste wapenfeit zijn de willekeurig gegenereerde levels, de specialiteit van Betts waar het allemaal mee begon: “We wilden er een shooter mee maken, maar dan niet iets met aliens, zombies of militairen wat iedereen al doet. Het moest ons representeren, iets met Engeland. Dus we pakten onze geschiedenis,” de Brit begint te giechelen, “gecombineerd met futuristische robots.”

Maar waarom maken ze een spel met willekeurig gegenereerde omgevingen in plaats van een vaststaande, goed ontworpen wereld? Betts: “Ik ben in essentie de enige programmeur, we hebben geen ontwerpers, de assets kopen we allemaal aan. We huren 3D artists voor ditjes en datjes, we hebben geen leveldesigners in dienst, ga zo door. Dus we hebben een heel klein team met een kleine portemonnee, maar we zijn door deze techniek in staat om een spel te maken dat er heel erg groot uit ziet. Leveldesign is normaal een van de duurste onderdelen van grote spellen, want je moet er een berg mensen voor inhuren. Nu hoeven we alleen een regeltje in de code te veranderen voor hetzelfde werk.”

Willekeurige foutjes

Een ander voordeel is ook dat spelers de level generator kunnen aanpassen en de wereld voor zichzelf moeilijker maken. Leidt al die randomization niet tot bugs en ongebalanceerde vijanden? “Dat kán gebeuren,” bevestigt de programmeur, “en het is een uitdaging voor mij om dat glad te strijken. Maar een vastgelegd spel als Skyrim zit ook vol fouten en veel mensen vinden het leuk om die tegen te komen want meestal levert dit unieke momenten op.”

We vragen naar de opvallendste fouten die hij tot nu toe is tegen gekomen. “Om de zoveel tijd spawnt er een heel dorp onder water, dat is een bug, maar tegelijk ook cool. Ik heb het er uitgesloopt, maar het is verleidelijk om het terug te zetten zodat iemand dit eens in de zoveel tijd kan meemaken. We hadden ook last van raven die massaal opgesloten kwamen te zitten in huizen. Net iets uit een Alfred Hitchcock-film.” De kunstmatige intelligentie zorgt wel vaker voor problemen: “Alle honden selecteren zelf een baasje en daar rennen ze automatisch naar toe. Alleen kozen sommige honden andere honden als hun baasje en zo zaten we plotseling met een bos vol honden op een hoopje”, merkt de Brit vrolijk op.

Ook hield de hield de code op een gegeven moment per ongeluk haar eigen Project X. Na de introductie van een kampvuur, renden massaal alle robots van het eiland er naartoe alsof iemand een uitnodiging op Facebook op openbaar had laten staan. Soms zitten er ook nuttige toevalstreffers tussen. Betts: “De robots patrouilleerden netjes over de straten terwijl we dit nog lang niet geprogrammeerd hadden. De kunstmatige intelligentie zocht automatisch de kortste routes, en zo genereerden de wegen toevallig ook.”

Kickstarter miljonair

Sir was een Kickstarter succes met een opbrengt van 92.551 pond. Toch is dat een peulenschil in vergelijking met de bedragen die we meestal in het nieuws zien. We vragen ons af of ze niet jaloers zijn op de miljoenen die Double Fine, InXile en Obsidian binnen hebben gehaald? Betts kan lachen om de opmerking: “Ja, het is een interessante zaak. Maar als we een heleboel geld hadden gekregen, had dit ook de manier waarop we het spel maken veranderd en wat het moet worden. Dat zou niet goed zijn. De projecten die een paar miljoen nodig hebben komen meestal van een grote studio en die hebben enorme vaste lasten, dus de schaal blijft uiteindelijk relatief hetzelfde. En als je veel meer krijgt, moet ‘t ook veel beter worden.”

Sir, You Are Being Hunted heeft geen vaste releasedatum. Volgens Betts is het spel momenteel speelbaar, maar er moet er nog veel aan de inhoud gebeuren. Ze verwachten een gesloten bèta in de komende maanden en hopen op een release in deze herfst.