Batman: Arkham Knight: ‘We duiken in de duistere kant van het verhaal’ | Gamer.nl

Batman: Arkham Knight: ‘We duiken in de duistere kant van het verhaal’ | Gamer.nl

Batman: Arkham Knight verschijnt volgende maand voor pc, PlayStation 4 en Xbox One. De actie-adventure komt wederom van ontwikkelaar Rocksteady Studios, die ook verantwoordelijk was voor de eerste twee games in de reeks. In de game neemt Batman het op tegen Scarecrow en zijn mysterieuze handlanger Arkham Knight. In Los Angeles spraken we met Dax Ginn, brand marketing producer van ontwikkelaar Rocksteady Studios.

Gamer.nl: De schurk Arkham Knight is een compleet nieuw personage. Hoe is dit personage tot stand gekomen?

Dax Ginn: We hadden een personage nodig die qua kracht op dezelfde hoogte staat als Batman. Scarecrow is erg psychologisch in zijn bedreiging naar Batman, en hij heeft qua vechtkracht niet zoveel op het lijf. Daarom hadden we een handlanger nodig voor Scarecrow die Batman forceert zijn verdedigende capaciteiten te verhogen en het gebruik van de Batmobile te rechtvaardigen. Alle militaire eenheden en voertuigen die worden geleid door Arkham Knight zorgen ervoor dat Batman zwaar op de proef wordt gesteld. Vanuit een functioneel perspectief is dat de inspiratie om Arkham Knight in de game te hebben. Als we kijken naar het design van het personage wilden we iemand maken die de spot drijft met Batman. Daarom zijn er veel parallellen te zien tu en de twee, zoals de vorm van zijn helm, de oren en de opmaak van zijn pak. Het design zorgt er ook voor dat het personage aanvoelt als een militaire stadscommandant. Het is dus een combinatie van beiden en ik vind hem er fantastisch uitzien.

Het hoofd van de character designs heeft ook nauw samengewerkt met DC Comics en zij zijn geniaal in het ontwerpen van personages. Gecombineerd met de designkeuzes voor de gameplay zijn we vanaf daar verdergegaan. Het is niet zo dat we hebben gekeken naar andere personages en bijvoorbeeld het masker van Bane gepakt hebben en die gecombineerd hebben met de laarzen van Flash. Het proces was compleet onafhankelijk en gedreven door gameplay en geïnspireerd door Batman.

Media has no description

GNL: De Joker sterft aan het einde van Arkham City. Is er een kans dat hij in Batman: Arkham Knight herrijst uit de dood?

DG: Het hele idee achter de rol van Scarecrow in de game is de leegte op te vullen die de Joker heeft achtergelaten. Hij is ook een totaal ander personage, waarbij het bij hem allemaal draait om orde en structuur. Bij de Joker draaide het om chaos en bloedvergieten. De afwezigheid van de Joker en de aanwezigheid van Scarecrow verandert dan ook de hele atmosfeer van de game.

GNL: In Batman: Arkham Knight zijn er, veel meer dan voorheen, intense relaties tu en de goede personages. Op welke manier heeft dat invloed op de dynamiek in Batman: Arkham Knight?

DG: De relatie tu en Batman en de personages die hem vertrouwen en van hem houden,  zoals Oracle [Barbara Gordon], commi aris Gordon en Nightwing, is iets wat we nog helemaal niet in de voorgaande games hebben behandeld. Je weet dat deze personages heel dicht bij hem staan, maar geen keuze hadden om betrokken te raken in deze oorlog. Dat was zijn [Batman’s] besluit en zij verlenen hun hulp aan hem. Ze zijn echter bij lange na niet zo sterk als hij is en daarom ook veel kwetsbaarder. Hij voelt zich daar verantwoordelijk voor en die relatie verkennen we behoorlijk in de game.

We duiken heel diep in de duistere kant van het verhaal

GNL: Wat was de grootste uitdaging bij de ontwikkeling van Batman: Arkham Knight?

DG: Ik denk het bouwen van een spelwereld waarin de Batmobile past. De Batmobile rijdt zo snel en heeft een behoorlijke impact. Het heeft een gigantisch scala aan wapens en veel mogelijkheden. Het bouwen van Gotham City zodat de Batmobile erin past, niet te krachtig is, maar de wereld ook niet te klein is, was denk ik de grootste uitdaging. Daarbij moesten we de juiste balans zoeken. Zo heeft de Riddler veel vallen geplaatst die de Batmobile testen, maar zijn er ook tanks en drones onder het bewind van Arkham Knight die specifiek ontworpen zijn om de Batmobile te vernietigen. Het is een sterk voertuig, maar niet onverslaanbaar.

GNL: Hoe gedetailleerd hebben jullie de stad in Arkham Knight weten te maken?

DG: Ik denk dat we een reputatie hebben om een erg gedetailleerde game te maken met veel visuele details. Zo is er bijvoorbeeld een straat genaamd Quinn Street, waarin fans van Harley Quinn allerlei kleine dingetjes zullen vinden. Waardoor je twee keer de straat wilt bekijken om alle details te zien. Ik denk dat veel van de details zowel zitten in de algehele visuele uitstraling als het ontdekken ervan. Net zoals in Arkham Asylum en Arkham City zijn er, als je een Batman-fan bent, een tal van kleine easter eggs op te sporen en te vinden. We houden ervan om dat in onze games te stoppen voor de spelers, maar ook omdat we zelf Batman-fans zijn.

Media has no description

GNL: Waarvoor hebben jullie de kracht van de nieuwe generatie consoles gebruikt?

DG: De visuele persoonlijkheid, oftewel de stad laten aanvoelen als Gotham City. Dus niet zomaar een stad. Zoals je weet heeft Gotham een hele specifieke atmosfeer, of het nu gaat om de regen, reflecties of pla en water. Je weet dat het aanvoelt als Gotham. Veel van de atmosfeer is de danken aan de next-gen technologie, maar ook de Batmobile. In de Batmobile rij je op ongelofelijke snelheden en we moesten het mogelijk maken om heel erg snel alle data in te kunnen laden. Dat was alleen mogelijk dankzij de paardenkracht van de next-gen. Dat zijn denk ik de grootste dingen: de stad zelf en de Batmobile.

GNL: Hoe voelt het om bijna klaar te zijn met de ontwikkeling van jullie Batman-trilogie?

DG: Bedroevend. Het is iets waar we ongelofelijk hard aan hebben gewerkt en al onze energie in hebben gestopt, maar er moest op een dag een einde aan komen. Ik ben blij dat we onze kwaliteit erg hoog hebben weten te houden. Nadat we Arkham Asylum hadden gemaakt wisten we niet of we nog een kans zouden krijgen, maar na het maken van Arkham City wisten we al dat we Arkham Knight gingen maken. We willen ons vasthouden aan de principes die we altijd hebben gesteld. Ik heb geen idee wat de toekomst ons gaat brengen. Maar hoe beter deze game is, hoe meer opties we hebben.

Media has no description

Batman: Arkham Knight verschijnt op 23 juni 2015 voor pc, PlayStation 4 en Xbox One. Lees voor meer informatie onze hands-on met de game.

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou