Gamer.nl: Waarom heeft u besloten uw eigen studio te vormen, na al dat werk voor gerenommeerde uitgevers en ontwikkelaars?
Shinji Mikami: Ik wilde een plek creëren waar jonge ontwikkelaars een kans zouden krijgen. Tango is eigenlijk pas net gestart, dus het is nog een beetje work-in-progress, maar stukje bij beetje komen we er.

GNL: Het is best een interessante keuze voor een Japanse studio om onder de vlag van een typisch Westerse uitgever als Bethesda te opereren. Hoe is dat tot stand gekomen en hoeveel invloed heeft Bethesda op uw creatieve werk als ontwikkelaar?
SM: Toen we naar een geldschieter op zoek gingen, hebben we juist de focus gelegd op buitenlandse uitgevers. Zodoende zijn we uiteindelijk terecht gekomen bij Bethesda. Ik waardeer de stijl van games die zij maken en besloot om met hen verder te gaan. Ik heb ook het gevoel dat we bij Bethesda heel veel creatieve vrijheid hebben en middels hun bedrijfscultuur leggen ze veel nadruk op het uitgeven van titels van hoge kwaliteit.

The Evil Within

GNL: Kijkend naar uw CV lijkt het erop dat hoe meer creatieve vrijheid u geniet, hoe beter de games worden. Kunnen we stellen dat veel ontwikkelaars (vooral in Japan) teveel beperkt worden in de titels die ze willen maken? Of is creatieve vrijheid niet de échte sleutel tot succes?
SM: Ik zou zeker zeggen dat creatieve vrijheid belangrijk is in het verhogen van de kansen op succes. Maak de game die je wilt maken, kijk er vervolgens naar als consument en sluit compromissen tussen die twee punten waar nodig. De vrijheid om dat beide te kunnen doen is essentieel voor een ontwikkelaar. En natuurlijk kun je geen game maken als je niet genoeg geld of niet het juiste team hebt. Ik denk dat producers een zware last op hun schouders dragen met dergelijke zaken. Om een goede game te maken is het belangrijk dat je als ontwikkelaar weet waar de focus ligt.

GNL: Toen u bezig was met de ontwikkeling van Vanquish was het al snel duidelijk dat die samenwerking zou eindigen zodra de game af was. Natuurlijk is de situatie met Bethesda heel anders, maar ziet u dit, vanuit een persoonlijk perspectief, als een samenwerking die voor u nog vele jaren stand kan houden?
SM: Ja, dat is wel de bedoeling. Ze bieden een hele goede werkomgeving, ook daarom wil ik hard werken om onze volgende titel nog beter te laten worden.

Vanquish

GNL: The Evil Within speelde heel erg als een soort Greatest Hits-collectie van uw eerdere werk. Tegelijkertijd voelt het ook als een speelbare kritiek op hoe het survival horror-genre dit afgelopen decennium behandeld is. Het besluit om The Evil Within te ontwikkelen, kwam dat idee voort uit frustratie, vanwege mismanagement van het genre door andere ontwikkelaars?
SM: Ik zou zeggen dat deze titel gemaakt is voor spelers die hebben zitten wachten op een “old-school” survivor horror-game. Ik denk dat dit genre op een bepaalde manier roestig is geworden. Het is zijn jeugdige charme kwijt. Als we de definitie van survival horror niet opnieuw definiëren, zal het waarschijnlijk alleen maar erger worden.

GNL: Zijn er ook ambities om andere Bethesda-series onder handen te nemen? Stel dat de kans zich aandient om te werken aan of helpen met een Elder Scrolls, Fallout of Doom; is dat een mogelijkheid?
SM: Nee, op al die vragen. Ik respecteer de cultuur en identiteit van de mensen die aan die series werken en ze maken hun games met eigen, unieke ideeën. We zijn onderdeel van dezelfde groep, maar ik blijf liever gewoon in afwachting van hun komende titels.

Resident Evil 4

GNL: Nu we het toch over die andere Bethesda-studios en -games hebben, het is een wereld van verschil met alles wat u ooit gedaan heeft. In het oog van de consument is Tango Gameworks een totaal ander beestje dan bijvoorbeeld een Bethesda Softworks of ID Software. Hoe past Tango in deze familie?
SM: We zijn inderdaad anders dan die andere studio’s, waardoor ik denk dat we juist beter naast hun kunnen bestaan. Aan het einde van de rit zou het maar saai zijn als we allemaal dezelfde soort titels uit zouden brengen, toch?

GNL: Nog even over The Evil Within. Fans zijn achtergelaten met hoop vragen rondom het open einde. Vanwaar het besluit om het geheel niet duidelijk af te ronden?
SM: We hebben het verhaal expres zo gedaan omdat het volledig begrijpen van alles wat er gebeurt het effect van horror hindert. Een andere reden is dat we graag zagen dat spelers gingen speculeren en onderling praten over wat er nou precies gebeurde op het einde. Desondanks moet de aankomende DLC een hoop zaken ophelderen. Iedereen die geïnteresseerd in het verhaal, mag daar alvast naar uitkijken.