Menig gamer zal het wel herkennen: Je betreedt een leeg level, de structuur lijkt niet helemaal logisch, het geluid stopt en er is geen weg meer terug. Voor je het weet betreedt een intimiderend wezen het level, inclusief een veel langer levensbalkje dan dat je zelf hebt. Er zit weinig anders op dan het beest aan te vallen, maar dat levert vaak niets op. Je zoekt naar een oplichtende plek of andere zwakheden, maar voor je dat gevonden hebt ben je al dood.

Dat is de essentie van eindbaasgevechten; op zoek gaan naar de zwakke plek met de vaardigheden die je gedurende het spel geleerd hebt. Naar traditie gaat dat gepaard met een flink aantal keren doodgaan. De functie van deze groots opgebouwde gevechten is dat ze progressie aangeven en de speler testen. Het zijn tevens climaxen die het einde van een fragment van het verhaal aangeven. Een beetje zoals een tentamen na een aantal weken college dus.

De rol van eindbaasgevechten is de laatste jaren echter steeds minder vanzelfsprekend geworden. Sommigen beschrijven ze zelfs als een onderdeel van simpel en zwak gamedesign. Ken Levine noemde het eindbaasgevecht van BioShock zelfs de grootste fout die hij destijds gemaakt had. Het doorbrak de fijne flow van de game en was nou net een soort gameconventie waar de rest van de game impliciet kritiek op had. Daar heeft hij zichtbaar van geleerd, want in Bioshock: Infinite wordt Songbird nooit de (toch wel verwachte) vijand in een gevecht.

Songbird

Waarom een baas?

De teloorgang van eindbaasgevechten is niet helemaal eenduidig aan te geven. Deels is het te wijden aan de dalende of stijgende populariteit van bepaalde genres. Gevoelsmatig ‘passen’ eindbazen namelijk veel beter bij een hack & slash-game dan bij een shooter en van die laatste zijn er tegenwoordig een stuk meer. De opbouw naar steeds lastigere vijanden en uiteindelijk een ultieme vijand lijkt simpelweg logischer in een titel als Devil May Cry, dan Call of Duty. In een shooter wordt een dergelijke flow meer verwezenlijkt door de moeilijkheidsgraad geleidelijk op te schroeven met meer vijanden of intensere situaties.

Het gevaar van een eindbaasgevecht schuilt hem vooral in de potentie de immersie te doorbreken of de flow compleet overhoop halen. Zelfs als ze goed ontworpen zijn. Het zijn immers losstaande gevechten, die qua uitdaging, uitwerking en creativiteit boven de rest van de game staan. Een losstaand eindbaasgevecht kan nog zo legendarisch zijn, het heeft wel de potentiële bijwerking dat het de totale beleving van de game beschadigt. De vraag die designers zich dan stellen is of een fantastisch eindbaasgevecht opweegt tegen het opbreken van de immersie en de flow. Kijkend naar het dalende aantal eindbaasgevechten waarschijnlijk niet.

Doemjaar voor de eindbaas

Ook al besluiten games wel een gevecht met een baas te gebruiken, ze zijn tegenwoordig zelden van een memorabel niveau. Het afgelopen jaar was zelfs de ultieme bevestiging dat eindbaasgevechten niet meer zo ‘baas’ zijn als vroeger. Eindbazen zijn vaker een formaliteit dan een climax en getuigen vooral van zwak gamedesign. Slechts een klein handjevol games weet wel enigszins te overtuigen. Het verrassend goede Metal Gear Rising: Revengeance bijvoorbeeld, of het oerdegelijke Puppeteer. Deze games gebruiken de speciale gevechten in de juiste vorm; ze hebben een rol in het verhaal, zijn uitdagend, vereisen gevarieerd gebruik van vaardigheden en zijn creatief uitgewerkt.

Daarentegen staan echter tal van slechte voorbeelden. De reboot van Devil May Cry kent een aantal weinig overtuigende gevechten, omdat ze een geforceerde rol hebben in het verhaal en zwak uitgewerkt zijn. Dat haalt de speler vooral uit de flow, omdat de vijanden in de levels wel zorgen voor dynamische, creatieve en gevarieerde gevechten. Ook Dead Space 3 is een erbarmelijk voorbeeld van slechte eindbaasgevechten. Vooral omdat je een aantal keren tegen precies dezelfde baas moet vechten. Dat vereist ook nog eens elke keer dezelfde repetitieve uitwerking. God of War: Ascension bewijst dat zijn trucje is uitgewerkt en dat quick time events onderhand de zwakste, simpelste en zieligste manier zijn om een baas te verslaan. Hoe indrukwekkend de animaties ook zijn.

Het erge is dat we het al een aantal jaar gewend zijn dat eindbaasgevechten teleurstellend zijn. Ondanks hun belachelijk domme en flink bekritiseerde gevechten, gaan Deus Ex: Human Revolution, Batman: Arkham Asylum, Mass Effect 2 en Far Cry 3 toch de geschiedenis in als prachtige games.

Offer?

Hoe mooi de herinneringen van de eindbazen in Metal Gear Solid en Final Fantasy ook zijn, het eindbaasgevecht is een offer die we graag maken voor beter en volwassener game design. De beloningen zijn er al. The Last of Us is bijvoorbeeld een fantastische game die perfect laat zien dat eindbaasgevechten helemaal niet nodig zijn. Hoe jammer het ook is dat we nooit meer tegenover een baas komen te staan, het is misschien maar beter dat ze langzaam uit games verdwijnen.