Onlangs haalde ik de Orange Box weer eens uit de kast, na het lezen van een retrospectief over Half-Life 2 in Edge. En terwijl ik opnieuw de reis van Gordon Freeman ondernam bekroop mij het gevoel dat games op het gebied van interactie met de omgeving al dertig jaar stil staan. Sterker nog: ze zijn achteruit gegaan.

Even ter verduidelijking: ik heb het niet over een complexe hersenoperatie, maar het plaatsen van twee bakstenen op een plankje. Dit is een taak die een motorisch gestoorde kleuter op een schip in de storm nog zonder al te veel problemen kan volbrengen. Maar met de 360-controller is deze taak frustrerender dan Mikado spelen door je billen samen te knijpen.

Ja, ik heb je opgestoken hand gezien. En die van jou ook. Mond houden en achteruit jullie: ik ben bekend met het verschijnsel ‘muis’. Die maakt de situatie echter slechts marginaal beter. Nog steeds is het alsof je lijdt aan een ernstige fysieke handicap en buitengewoon veel energie moet steken in een handeling waar je in de echte wereld geen seconde over na hoeft te denken.

In onze verlichte 21ste eeuw hebben we de mogelijke interactie met de virtuele wereld teruggebracht tot twee stuurknuppels (of muis) en een handvol gekleurde knoppen (of WASD toetsen). Het is alsof je iemand vraagt om een roman te schrijven met slechts vijf werkwoorden.

Deze ergernis is wat mij betreft symptomatisch voor het elektronische vermaak van tegenwoordig. En laat ik deze ouwe lullen zin maar meteen inkoppen met de ultieme bevestiging van hoogbejaardheid: Vroeger Was Het Beter!

Ik heb het uiteraard over de Text Adventures van de jaren ‘80. Deze spellen (waarvan Zork nog steeds een van de bekendste is) beschreven de wereld voor de speler, waarop hij commando’s kon geven in gewone mensentaal. Nou moet ik er eerlijkheidshalve bij zeggen dat heel wat games in dit genre nou niet bepaald veel taalkennis hadden. De vroegste voorbeelden begrepen slechts commando’s van twee woorden (pak zwaard, ontsteek lamp) en konden niet overweg met synoniemen.

Maar op het hoogtepunt van het genre waren er titels die zinnen als “GET EVERYTHING EXCEPT THE COIN AND THE LAMP, THEN GO NORTH AND KILL THE GREEN DRAGON WITH THE BLUE DAGGER” zonder enig probleem konden ontleden.

Nu pleit ik er niet voor om weer terug te keren naar tekst interfaces. Dat is ook niet mijn punt. Waar het mij om gaat is dat die oude games de speler veel meer handelingen toestonden, en dat de speler deze op een heel natuurlijke manier (taal) aan het spel kon duidelijk maken. Ik vraag me dan ook wel eens af wat er zou zijn gebeurd als de verwerking van natuurlijke taal en spraakherkenning meer aandacht van game designers had gekregen.

Hoe veel krachtiger zouden spellen zijn waarbij je gesprekken kan voeren met de personages in plaats van een antwoord kiezen uit drie opties zoals in Mass Effect? Hoe veel betrokkener zou je je voelen bij de spelwereld als je niet zweetdruppeltjes op je voorhoofd krijgt bij iedere handeling die complexer is dan een zombie neerschieten?

De Wiimote, Natal en Move lijken stappen in de juiste richting. In de ideale situatie voegen ze nieuwe werkwoorden toe aan het vocabulaire van de game ontwikkelaar. In de praktijk lijken ze nu nog enkel de knoppen door een beweging te vervangen. Ik kijk dan ook reikhalzend uit naar de eerste game die mij als speler meer geeft dan ‘wapperen om te springen’. Een game als Half-Life 2, misschien, waar ik gewoon met mijn handen een baksteen op een wip kan zetten. Zonder er over na te denken.


Deze column is geschreven door Harry Hol, redactiechef van Control-online.nl en redacteur van Control, vakblad voor de gamesindustrie. Deze column is ook te lezen op de website van Control.