Sinds Call of Duty 2 heeft een nieuw gezondheidssysteem definitief zijn intrede gemaakt in de wereld van de first-person shooters. In plaats van de flinke levensbalk die met verbandtrommels weer aangevuld kan worden, komt je gezondheid weer op peil wanneer je even in een hoekje uit staat te puffen. Talloze gameontwikkelaars hebben dit systeem omarmd en waar ik aanvankelijk positief was over dit systeem, wegen langzaamaan de nadelen op tegen de voordelen. Het probleem van het zelfhelende gezondheidsysteem is dat het alleen echt werkt wanneer je met een overmacht te maken hebt. Bij gevechten met een enkele tegenstander heb je voor een directe confrontatie genoeg incasseringsvermogen en heb je vervolgens alle gelegenheid om even uit te putten. Spellen waarbij je door gangen rent en tegenstander na tegenstander omlegt, komen niet uit de verf met dit gezondheidssysteem. Spellen als Turok en Blacksite, bijvoorbeeld. In de Call of Duty-reeks werkt het daarentegen wel goed. Daar heb je telkens te maken met grote, open omgevingen waarin tientallen vijanden op de loer liggen. Hierbij wordt je door het healthsysteem extra aangemoedigd om voorzichtig te werk te gaan. Wanneer je een aantal kogels kort na elkaar moet happen, ben je namelijk al dood. Met het klassieke systeem met verbandtrommels, kun je met een volle gezondheidsbalk makkelijk naar de overkant van het slagveld rennen en om daar weer verbandtrommels bij elkaar te rapen, iets wat in een dergelijk spel niet past. Beide gezondheidssystemen hebben dus hun ideale toepassing, maar ontwikkelaars lijken soms niet echt na te denken welk systeem het beste bij hun spel past. Het probleem van de verbandtrommels is uiteraard dat je ze ook nog logisch moet rondstrooien. Voor elk moeilijk stukje moet weer aanvullende gezondheid worden rondgestrooid. Sommige stukken zijn namelijk vrijwel onmogelijk als je er met een vrijwel lege gezondheidsbalk aan moet beginnen. Je kunt echter ook niet zomaar ergens in de jungle ineens verbandtrommels rondstrooien, dat past weer niet bij de setting. Om deze problemen te voorkomen, wordt voor het regeneratiesysteem gekozen.Het vreemde is dat er al jaren een ander systeem bestaat, dat de goede eigenschappen van beide systemen combineert en de slechte eigenschappen minimaliseert. Dit systeem werd voor het eerst toegepast in The Chronicles of Riddick en heeft daarna weinig navolging gekregen. En dat is jammer, want het werkt zo goed. Bij Riddick bestond je healthbalk uit losse delen. Wanneer je geraakt werd, nam je healthbalk op de gebruikelijke manier af en regenereerde je gezondheid ook weer wanneer je even tot rust kwam. Echter, je gezondheid kwam niet helemaal terug, maar alleen tot aan het gedeelte van de healthbalk dat nog niet helemaal was afgesnoept. Zodoende heb je altijd nog genoeg gezondheid om niet compleet kansloos te zijn, maar kan een gevecht met één tegenstander er toch voor zorgen dat je daar later in het spel hinder van ondervindt. Gelukkig wordt dit briljante systeem van Riddick binnenkort weer van stal gehaald. In Condemned 2 heeft men namelijk ook voor dit systeem gekozen. Wanneer je nog maar één blokje gezondheid over hebt, verhoogt dit de spanning enorm. Zou je gezondheid vanzelf hergenereren, dan deed dat de spanning in het spel geen goed. Daarentegen ben je ook nooit kansloos tegenover je tegenstanders. In Condemned 2 wordt je regelmatig verrast met een klap van achteren. Zou je nog maar één streepje gezondheid overhebben bij de klassieke healthbalk, dan was je Game Over. Nu heb je toch nog een kans om terug te vechten. De ideale mix dus. Hopelijk gaan meer ontwikkelaars binnenkort deze strategie toepassen.