Hoe hoger je levensstandaard, hoe onbenulliger je problemen. Dat je teleurgesteld bent als ze je favoriete soort yoghurtdrink niet meer verkopen in de supermarkt. Of als je een halfuurtje langer moet wachten bij de kapper. Of als je nieuwe kopjes net een ander streepje blijken te hebben dan je schoteltjes. Kortom: first world problems.

Toen ik laatst Pullblox op de Nintendo 3DS en Async Corp. op de iPhone speelde, werd ik diep getroffen door nog zo'n probleem: games zijn soms te goedkoop.

Bewijsstuk 1: Pullblox

Laat ik beginnen met Pullblox, een downloadgame voor 3DS van 6 euro. Voor de duidelijkheid: van de twee games die ik hier bespreek, is dit de dure. Pullbox is geen bijzonder spel. Het is gewoon een degelijk geproduceerde puzzelgame die (omdat de puzzels om diepte draaien) opvallend goed tot zijn recht komt op een 3D-scherm. Maar ik ben een sucker voor puzzelgames; er is weinig waaraan ik mijn tijd liever vergooi dan aan een prettige portable puzzelaar.

Tijdens het spelen had ik ineens een inzicht: op de iPhone had precies hetzelfde spel me nooit zo lang geboeid. Zeker omdat Pullblox een erg trage opbouw heeft, waardoor het pas na enkele tientallen levels interessant wordt. Op de iPhone zou ik lang daarvoor zijn afgehaakt.

Dat ik doorspeelde kwam deels doordat de 3DS voor minder afleiding zorgt (terwijl ik op mijn smartphone constant meldingen krijg van e-mail, Twitter en andere grappen). Deels kwam het doordat ik wist dat de game was gemaakt door Intelligent Systems, een Nintendo-studio die volgens mij nog nooit een matige game heeft gemaakt.

Maar het kwam zeker ook doordat de game 6 euro kostte, terwijl hij op de iPhone nooit duurder zou zijn geweest dan 80 cent. En ergens tussen die twee bedragen in zit de magische grens waardoor je het gevoel hebt dat je zoveel geld hebt geïnvesteerd dat je je geld er ook uit wilt halen.

Bewijsstuk 2: Async Corp.

Kort nadat ik Pullblox speelde, stuitte ik op een interview met de makers van de iOS-game Async Corp. Dit spel krijgt momenteel wat aandacht vanwege het Independent Games Festival en de bijbehorende prijsuitreiking, volgende week in San Francisco. De IGF's zijn de leukste gameprijzen ter wereld, omdat je er als gamer creatieve nieuwe dingen kunt ontdekken, en omdat onbekende games er eindelijk de verdiende aandacht krijgen.

Async Corp. is genomineerd in de categorie Best Mobile Game en deed bij mij een lichtje branden. Toen het spel vorig jaar uitkwam, was er namelijk enige buzz omheen en heb ik hem gekocht. Zoals wel vaker heb ik het een minuut of twee gespeeld, besloten dat ik de mechanics niet helemaal begreep, dat het dus geen goed spel was, en ben ik weer iets anders gaan doen. Van die 80 cent lag ik niet wakker.

Door het interview ben ik Async Corp. nog eens gaan spelen. En verrek: het is te gek! De graphics zijn simpel en effectief en de soundtrack is lekker, maar het is vooral een originele color matching-game. Het kan dus nog steeds! Het unieke is dat je twee velden in de gaten moet houden en met beide duimen pakketjes heen en weer gooit. Dat werkt verfrissend en verslavend en Powerhead Games heeft het goed uitgewerkt met verschillende modes. En er is een sterk achtergrondverhaal: je bent een anonieme medewerker in een megabedrijf.

Lage kwaliteit

Ik hoor mensen vaak mopperen over de lage kwaliteit van iOS- en Android-games. Maar doordat ze allemaal 80 cent zijn, gaan we er ook wel erg licht mee om. Zo licht, dat we soms zelfs toppers over het hoofd zien. Als je goed kijkt, zijn er volgens mij veel meer goede games dan je denkt.

Het verhaal heeft ook een andere kant. Omdat smartphonegames zo goedkoop zijn, is het nog moeilijker voor developers om er geld aan te verdienen. Het is al ontzettend moeilijk om op te vallen tussen die vele duizenden games, en als het dan lukt, is het nog geen vetpot. Niemand durft grote budgetten uit te trekken voor ambitieuze smartphonegameprojecten.

Sommige mensen menen dat het technisch niet zou kunnen, maar dat is onzin. Overal lees ik lovende woorden over de kracht van de PlayStation Vita, maar als je kijkt wat er nou eigenlijk in zit, zie je een apparaat dat opvallend dicht tegen bijvoorbeeld de iPad 2 en iPhone 4S aanligt (evenveel RAM, evenveel pixels, vrijwel dezelfde CPU en GPU). Het zou me niets verbazen als de iOS-apparaten die dit jaar uitkomen zelfs al precies even krachtig zijn.

Het verschil in gamekwaliteit (zoals visuele kwaliteit in 3D-games) heeft dus weinig te maken met de hardware; het komt doordat developers ook oude telefoons en tablets willen ondersteunen, en vooral doordat ze er niet met dezelfde ontwikkelbudgetten tegenaan gaan. Het bewijs zie je in games als Infinity Blade: net zo mooi als Vita-games, maar in de beperkte interactiviteit vindt het voorzichtige budget zijn weerklank.

Bottom line: ik ben best wel bereid om meer te betalen voor smartphonegames, als dat grotere, mooiere games oplevert. Maar stiekem heb ik ook al meer geld over voor de kleinschalige spellen. Want ik heb gemerkt dat ik een spel serieuzer speel als ik er meer voor betaal. En games als Async Corp. en Pullblox verdienen zowel mijn euro's als mijn aandacht.