Column
VR empathie

Een onderzoek over vr-games en empathie

Compassie voor polygonen

Geschreven door Jacco Peek op
Ik vraag mij weleens af in hoeverre gamers stilstaan bij de positieve invloed die games mogelijk op ons hebben. Uiteraard zijn videogames een prachtig tijdverdrijf, maar naarmate ze geavanceerder worden, plaatsen ze spelers in toenemende mate in situaties die ze niet gewend zijn. Situaties waarin ze keuzes maken, in gesprek gaan met anderen of zichzelf een totaal ander persoon wanen. Verschillende titels die me in de afgelopen jaren écht hebben geraakt inspireerden mij om mijn Masterscriptie te schijven over games en hun mogelijke invloed op empathie.

Ik ben met name gefascineerd door de manier waarop Hellblade: Senua’s Sacrifce spelers letterlijk in de schoenen van het mentaal zieke meisje Senua plaatst. Door gebruik te maken van ruimtelijke audio en afschrikwekkende beelden ervaar je levensechte psychoses waar anderen soms dagelijks mee te maken krijgen. Zou het gebruik van immersie kunnen bijdragen aan meer begrip voor anderen? Dit is de vraag die leidde tot het idee om een meeslepende virtual reality-game te vergelijken met de reguliere pc-versie voor het effect op empathie en fysiologische reacties.

hellblade

Immersie maakt het verschil

Op dit moment zijn er relatief weinig onderzoeken beschikbaar rondom virtual reality en videogames, en hun relatie met empathie. Zoals gebruikelijk werden videogames een aantal jaar geleden geassocieerd met een afname van empathie onder spelers, omdat ze op korte termijn agressieve gevoelens kunnen opwekken. Een recent onderzoek dat gamers De Sims 3 of Grand Theft Auto voor een langere tijd dagelijks liet spelen, vond echter geen verschil in empathie voor anderen of agressie. Gelukkig is er daarnaast een aantal papers en onderzoeken gepubliceerd over positieve emoties die uniek zijn voor games, en hoe bijzonder dat eigenlijk is.

Dankzij het interactieve karakter van games ervaren we namelijk schuldgevoelens, spijt, maar bijvoorbeeld ook trots. We voelen ons rot als we erachter komen dat we zelf eigenlijk de slechterik zijn, of we worden ongemakkelijk wanneer we als Duitser geallieerden doodschieten in Call of Duty: WW2. Mijn vraag is hierbij of je dit soort gevoelens kunt versterken door spelers verder in de ervaring te trekken met behulp van virtual reality. Vr is een relatief ‘jong’ platform waarbij momenteel met name onderzoek wordt gedaan naar hoe het medium kan bijdragen aan therapieën, zoals spinnenangst of spreekangst. Op het gebied van entertainment is horror daarnaast mateloos populair onder wetenschappers, maar weinig andere emoties zijn nog aan bod gekomen en de gebruikte hardware is regelmatig verouderd. Google Scholar levert honderden resultaten op met onderzoeken die virtuele werelden of zelfs het Wii Balance Board bestempelen als virtual reality.

Er is slechts een handvol onderzoeken gedaan naar vr en empathie, enkel met virtualrealityfilms in plaats van games. De consensus onder wetenschappers is dat presence, oftewel het gevoel van aanwezig zijn in de spelwereld, bepaalde emoties versterkt. Zo vergeleken onderzoekers van de Universiteit van Amsterdam de PSVR-versie van Resident Evil 7 met de reguliere PlayStation 4-versie, en concludeerde men dat gevoelens van presence verklaarden waarom het lichaam van deelnemers in overlevingsstand ging en ze de game beschouwden als de werkelijkheid. Dit klinkt wellicht vanzelfsprekend, maar voor een complexere, wellicht minder opwindende emotie als empathie is dat geen zekerheid. Daarnaast is presence onderverdeeld in spatial presence, involvement en realness, drie onderdelen die afzonderlijke aspecten van het gevoel meten.

Resident Evil 7

Een drama in Vault 111

Bij het uiteenzetten van de literatuur rondom empathie is het belangrijk om in het achterhoofd te houden dat emotie veel verschillende soorten en dimensies kent. Over het algemeen wordt empathie gezien als de vaardigheid om jezelf in anderen te verplaatsen en hun emoties te voelen, iets wat in games vrij letterlijk gebeurt. De ene persoon heeft meer empathie dan de andere, maar door ervaringen op te doen creëren we een uniek referentiekader dat helpt anderen in de toekomst te begrijpen. Hier komt state empathy bij kijken, kortgezegd het schuldgevoel, de trots of het verdriet dat je voelt tijdens het spelen. Empathietrainingen in de gezondheidssector doen iets vergelijkbaars met wat gamers doen in hun vrije tijd: medewerkers laten kennismaken met onbekende situaties, waardoor ze het perspectief van patiënten beter kunnen begrijpen.

Om deze vorm van empathie te vergelijken, verdeelde ik 68 participanten willekeurig in twee condities. De ene helft speelde de HTC Vive-versie van Fallout 4 en de andere helft de pc-versie op een grote televisie, beiden met een headset. In de praktijk is het een flinke uitdaging om een meeslepende en gestroomlijnde game te vinden waarvan ook een identieke vr-versie bestaat, maar de emotionele introductie van Fallout 4 bleek in de praktijk perfect geschikt voor de onderzoeksvraag. Wie de game heeft gespeeld weet dat spelers eerst wat tijd spenderen met hun partner en baby, waarna een nucleaire bom ontploft en zich nog een tweede drama afspeelt binnen Vault 111. Sommige deelnemers in de vr-conditie werden zo opgezogen door de game dat ze kreten slaakten, tegen de muur liepen of zich rotschrokken als ik ze uit de speelsessie haalde na ongeveer dertig minuten.

VR test
VR test

Na een analyse van de fysiologische metingen en de vragenlijsten bleek dat de meeste hypothesen werden bevestigd. Spelen in vr had een significant effect op gevoelens van presence, wat op zijn beurt een effect had op empathie voor de in-game personages (een indirect effect). Ook medieerde presence het effect van vr op associative empathy, in feite in hoeverre deelnemers zich konden associëren met de gebeurtenissen in de game. Beide effecten werden niet beïnvloed door empathie als karaktereigenschap, gebaseerd op een vragenlijst van dertig vragen. Tot slot bleek ook dat virtual reality significant hogere pieken in elektrodermale activiteit (zweet) veroorzaakte, een indicator van fysiologische stress door het spelen van de game.

De potentie van vr-games

Samengevat leidde het spelen van Fallout 4 in vr tot meer empathie voor personages dan spelen op een tv, via gevoelens van presence. Immersie speelt daarom wellicht een belangrijke rol bij het voelen van andermans emoties, maar er dient nog een hoop onderzocht te worden voordat we dat met zekerheid kunnen zeggen. Of het spelen van games op de lange termijn bijdraagt aan een groter empathisch vermogen is namelijk lastig te meten, zeker als het gaat om mensen met uiteenlopende persoonlijkheden die talloze verschillende games spelen. In een gecontroleerde setting met mensen met bijvoorbeeld een gedragsstoornis kunnen vr-games gerichter worden ingezet, nu met bewijs dat het mogelijk effectiever is dan andere media.

Fallout

Videogames liggen al jaren onder vuur en met de recente discussies rondom gameverslaving en lootboxen is dat niet anders. Maar stel nou dat die mythische reizen die we maken, die vreemde mensen die we ontmoeten of de rollen die we aannemen, bijdragen aan het begrijpen van anderen. Stel nou dat een medium als virtual reality langzamerhand zo realistisch wordt dat het ons klaarstoomt voor de echte wereld. Het klinkt als een utopisch scenario, maar ik geloof dat deze potentie ooit de realiteit wordt.

Dit artikel delen:

Lees meer

Custom matches nu beschikbaar op testservers van PUBG voor pc Populaire mobiele titel Hungry Shark World verschenen op consoles
10

Reacties op: Een onderzoek over vr-games en empathie

  • Om te reageren moet je ingelogd zijn. Nog geen account? Registreer je dan en praat mee!
  • rpenning

    • 18 juli 2018 12:44
    Tof arikel zeer intresant top!!

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • serphilith

    • 18 juli 2018 16:26
    Ik met mijn oud FX-8350 processortje en GTX980 moet nog even wachten met aanschaf van een VR bril, maar lijkt me echt tof als deze ontwikkelijk zich in de toekomst (lees: 2218, Release Star Citizen) alleen maar beter word.

    Hellblade: Senua’s Sacrifce is een prachtig spel en is dan ook met of zonder VR bril zeker mooi om te spelen. Goede Stereo Koptelefoon of een 'echte' 5.1+ Headset is bij mij een must!

    Wat betreft de scene voor en in Vault 111 kan ik me nu dus absoluut niet inleven. Ik voel niets voor het gezin waar je in start, ik ken het kind pas net 5-10 minuten en zou me nu moeten inleven in het idee dat ik mijn kind wil vinden! Dit zal bij ouders vast harder binnenkomen maar ik voel er vrij weinig voor. En dan constant aan iedereen vragen of ze je kind gezien hebben maar ondertussen wel 15mnd lekker settlements bouwen… raar.

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • JaccoPeek

    • 18 juli 2018 19:09
    @serphilith Interessant dat je weinig voelde bij de intro van Fallout 4. Een tekortkoming van mijn onderzoek is dan ook de steekproef, die weinig gamers bevatte. Ik heb geen invloed gevonden van gamefrequentie, maar ik vermoed dat het toch een factor is. Vrouwen waren qua empathie als eigenschap overigens gevoeliger dan mannen, iets wat uit veel onderzoeken blijft. Een vrouw riep zelfs: 'Hoe kan ik de baby redden!!' :)

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • EdwinS

    • 19 juli 2018 09:19
    @JaccoPeek Heb je bij je onderzoek ook rekening gehouden met het feit dat de man/vrouw vader/moeder is? Ik kan uit ervaring namelijk zeggen dat als je vader bent, toch anders op dingen gaat reageren dan als je dat niet bent.

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • JaccoPeek

    • 19 juli 2018 19:07
    @EdwinS Er waren simpweg geen vaders of moeders, de gemiddelde leeftijd was 21 jaar. Wellicht interessant om te onderzoeken inderdaad!

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • SuperDre

    • 18 juli 2018 19:22
    @serphilith De 980 moet redelijk in staat zijn om VR van oa Vive of Rift aan te kunnen, de 1050 is al geschikt ervoor en de 980 gaat die ruim voorbij, met een beetje overclocken kun je zelfs de 1060 gewoon voorbij en die is meer dan geschikt om leuk mee VR te kunnen doen, de CPU is misschien wel een puntje.
    Ik zou zeggen, download eens de SteamVR performance test om te kijken of je systeem geschikt is: https://store.steampowered.com/app/323910/SteamVR_Performance_Test/

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • serphilith

    • 19 juli 2018 11:10
    @SuperDre Yep, daar kwam ik dus ook mee, de GPU wil wel maar mijn CPU is gewoon te langzaam. Ze zijn beide overgeclocked, de 980 onvg. 20%(hoger is Artifacts) en de CPU naar 4.46Ghz(erboven is CTD). Verder doet de CPU geen bottleneck veroorzaken voor de 980, behalve als de game gewoonweg te veel ervan vraagt zoals Stellaris vooral doet bij End-game saves, want Single Core game.

    Ik hoop nog een jaartje eruit te kunnen halen om dan weer een x80 of x80ti systeem te bouwen met Ryzen Pro/TR of hogere CPU, dit zodat het weer een tijdje mee kan gaan. :D

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • oropher

    • 23 juli 2018 08:28
    @SuperDre
    Ja, maar de 1000 serie is veel sneller in VR.

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • HunterSeeker

    • 20 juli 2018 13:06
    ik ben zelf 32 en vader. En sinds de geboorte is er een switch omgezet waarmee ineens een hoop extra gevoel unlocked werd. En nu de band steeds sterker word merk ik ook dat nieuws over overleden kinderen of iets wat daarmee te maken heeft, me extra raakt. Ook werd ik bv emotioneel met het einde van de film Warcraft, toen dat babytje de rivier op werd gestuurd.
    Voor het vaderschap had ik evenveel emoties als een steen.

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • JaccoPeek

    • 20 juli 2018 15:43
    @HunterSeeker Zijn dit nou spoilers voor de Warcraft-film? ;)

    Zonder dollen, dat vind ik echt bijzonder om te horen. Je leest wel vaker dat ouderschap het perspectief van gamers verandert. Als ik het goed heb, hebben oudere leeftijdsgroepen over het algemeen minder empathie dan jongere. Zelf denk ik dat het veel complexer ligt, en dat persoonlijke ervaringen als ouderschap en verlies veel invloed hebben.

    Ik wou dat ik het allemaal kon onderzoeken, maar dan heb je helaas bakken met geld nodig.

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.

 

Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
met onze voorwaarden voor reacties.